Essendo il paragone con Dark Souls ormai sorpassato e alquanto noioso, faccio abbastanza fatica a trovare un profilo di giocatore idoneo per Overpass. Non è ovviamente solo il concept a frenare un gioco che già di suo fa della bassa velocità il requisito più importante, ma anche una realizzazione finale che, di finale, ha ben poco.
A me piace andare veloce, non a caso metto la Formula 1 sul pinnacolo del motorsport. Tuttavia, quando i giochi mobile potevano ancora permettersi di essere semplici nella loro offerta, c’era un certo Hill Climb Racing a farla da padrone e a divertirmi pure parecchio.
Prometto di fare questo paragone per l’ultima volta: Overpass è la versione soulslike e 3D di Hill Climb Racing, con la sola differenza che difficilmente spinge a continuare.
Overpass non si presenta male all’occhio. Giocato su PS4 Pro, la grafica globale è molto buona e mi ha ricordato i dettagli che si possono vedere anche negli ultimi lavori di Milestone. Parlo dunque di riflessi della luce sulle pozzanghere nel fango, oppure dello sporco che si accumula sul veicolo, o ancora del legname e dei massi che si presentano sulla via.
Sarebbe impossibile capire come giocare senza un tutorial, presentato subito prima l’inizio della Carriera e dannatamente lungo. In soldoni, ogni tracciato è studiato per offrire ostacoli difficili da superare, soprattutto se non si adotta il procedimento corretto. Da questo punto di vista Overpass illustra abbastanza bene come approcciare i diversi ostacoli, spiegando che ogni sfida è a tempo e che ci sono diverse tecniche da adottare.
Ad esempio, per evitare di rimanere incastrati sopra un sasso con tutte e 4 le ruote svolazzanti, è meglio affrontare un ostacolo con una certa inclinazione e non perpendicolarmente, utilizzando una sola ruota alla volta. In ogni caso si può tenere premuto un tasto per riposizionare il veicolo e riprovare senza limiti, oppure superare senza pudore l’ostacolo aggirandolo e accumulando penalità.
Fin qui tutto (quasi) bene. Una volta entrata in gioco, la fisica del pilota comincia a far crollare il castello di carte. Non si capisce mai infatti quale sia il limite per evitare che il pilota cada o venga sbalzato dal quad, situazione che a volte ha decisamente dell’assurdo.
Un’altra caratteristica da mani nei capelli è la gestione della telecamera. Quando si guida normalmente funziona come quella “sbloccata” di Rocket League, quindi con una visuale ermetica sul retro del veicolo. Per ruotare la visuale viene spontaneo usare la levetta analogica destra, ma è qui che sorge il problema: la levetta va premuta oltre che ruotata.
Una decisione insensata? Non del tutto, poiché tristemente necessaria. L’uso della sola levetta è infatti imputato all’inclinazione del corpo del pilota quando sia usa un veicolo che richiede questi movimenti. In entrambi i casi, tuttavia, semplicemente non funziona.
La reattività dei comandi è un altro grande problema. Ad esempio, dopo aver fatto retromarcia, premere subito sull’acceleratore non avrà alcun effetto. Occorre premerlo aspettando un certo lasso di tempo per avere la risposta chiesta al veicolo. Per un gioco che fa della precisione il suo concetto principale, in un ambiente dove le variabili in campo sono tantissime, è una situazione inaccettabile.
Tutto ciò che Overpass lascia durante e dopo una sessione di gioco è frustrazione. Ho dovuto fare spesso delle pause per riprendere fiato e convincermi che tutto sarebbe potuto migliorare, eppure non è successo. Gli aspetti positivi che gli sviluppatori si possono portare a casa sono una gestione della grafica tutto sommato buona e coerente col concept del gioco, oltre a una modalità Carriera dove occorre darsi da fare per mantenere i veicoli in condizioni tali da poter affrontare ogni gara. Dal punto di vista della fisica e dell’intuitività c’è invece da lavorare parecchio, con comandi ripensati per una gestione migliore di telecamera e inclinazione del corpo. Overpass ha bisogno di fare un passo indietro dal realismo per spostarsi maggiormente su un’esperienza più rilassata. Solo così potrebbe trovare giocatori in grado di accettare la sfida e, magari, pretenderne solo dopo una più avventurosa. |
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