News 11 Set 2013

Payday 2 – La Recensione

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Era un lavoro facile, a detta di Bain; liscio come l’olio, sottrarre qualche chilogrammo di oro dalla banca HARVEST & TRUSTEE, un gioco da ragazzi per professionisti come noi, i piani erano sul tavolo chiari e limpidi, avevamo  predisposto tutto, l’auto sul retro dove recuperare il trapano termico, avevamo le mappe, l’esatta posizione delle entrate, dell’ufficio del direttore, la posizione delle guardie di sicurezza, tutto! È bastata quella dannata telecamera, un’esitazione della mano… l’allarme e poi l’inferno, ma non era finita, avremmo venduto a caro prezzo la pelle e non avremmo mollato  il bottino per nulla al mondo!

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Lo ameranno: gli amanti degli FPS tattici e  cooperativi
Lo odieranno: chi gioca solo FPS in single player
E’ simile a: i due Left 4 Dead

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Titolo: Payday 2
Piattaforma: PC Windows, PS3, Xbox 360
Sviluppatore:  Overkill Software (Starbreeze Studios)
Publisher: 505 Games
Giocatori: 1
Multiplayer: 4 coop
Lingua: Inglese con sottotitoli in italiano

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Primo giorno di Spie, uno dei colpi più gettonati.

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Il crimine non paga(?)

Payday 2 è il seguito del successo di Overkill Software del 2011, un gioco particolare, molto particolare, che è stato apprezzato forse troppo poco, cooperativo ma terribilmente eccitante, che non potrei spiegare in payday2moneynessun modo se non  come una perfetta crasi fra Point Break e Left 4 dead. Anche questa volta il gioco ci mette nei panni di uno di quattro rapinatori professionisti, Chain, Dallas, Hoxton e Wolf e ci propone una serie di colpi da effettuare, molto diversi fra loro come tipologia: da toccate e fughe in gioiellerie, a furti di tele pregiate in gallerie d’arte, alla preparazione di metanfetamina, con successivo scambio con denaro. Le rapine, che si possono estendere da uno a sette fasi (giorni), sono legate “drammaticamente” ad alcuni personaggi che formano una labile trama (vi consiglio di guardare gli episodi web prodotti da 505 Games, molto di colore), i quali ci presentano i colpi in un breve briefing e ci danno comunicazioni tramite  radio nel mentre (fantastico a tal proposito Bain che, durante la preparazione della metanfetamina, sotto l’assalto delle squadre SWAT, ci legge la ricetta che ha trovato su internet), sulle varie fasi, sull’arrivo dei mezzi di fuga e via dicendo.
Il successo dei colpi, sopratutto alle difficoltà più elevate (che sono poi quelle che alla fine si vanno a giocare, visto che le basse dopo solo pochi livelli diventano poco meno di un tutorial), è  legato strettamente all’affiatamento dei gruppi e ai loro singoli comportamenti.

Dobbiamo infatti subito chiarire che Payday2 è un gioco votato all’online:teoricamente si possono affrontare le varie rapine in modalità offline con l’ausilio dei bot, invece che compagni umani, ma l’IA di questi ultimi è a livello di un bonobo, anzi, personalmente preferirei aver il primate come compagno di colpo. I bot sostanzialmente si limitano a combattere (male), e a curarci, la parte single player è quindi puramente una forma di allenamento.

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C4, un amico inseparabile per evitare perdite di tempo, che nella maggior parte dei casi vuol dire guai.

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Rapina sociale

La vera natura di Payday2 è sociale, e su questo il lavoro fatto è ammirevole: il grado di riuscita (o il fallimento) delle rapine infatti, si basa su un’attenta pianificazione. Già durante il briefing, si può esaminare la mappa della zona, con le informazioni rilevanti come posizione della sicurezza, l’ufficio del direttore e via dicendo, inoltre si possono acquistare risorse sul posto, come medikit e borse di munizioni aggiuntive, o piloti più abili per lepayray2Rats fughe. Una volta sul campo, l’approccio al colpo è deciso del tutto dal comportamento concertato dei  quattro membri della banda; a differenza del precedente titolo va sottolineato che la componente stealth e quella intimidatoria è maggiormente enfatizzata e realmente attuabile a gran parte delle rapine. A seconda della bravura e dell’affiatamento del gruppo si potranno quindi completare colpi in pura modalità stealth, oppure con rapide irruzioni intimidatorie sui civili e fuggire prima che la polizia sia avvisata. A completare la flessibilità dell’approccio interviene anche il sistema di skill, stavolta più razionale, che ci permette di scegliere in piena libertà i punti da associare alle quattro classi del gioco: Mastermind, Enforcer, Tecnico e Spettro. Ogni classe rappresenta un diverso approccio al gioco, l’Enforcer ad esempio presenta abilità che prediligono il combattimento pesante, più fisico,  per gli amanti delle piogge di piombo o per chi considera la copertura un optional; diverso è il caso dello Spettro, che privilegia l’infiltrazione, o del Mastermind, che ha le abilità probabilmente più peculiari e difficili da sfruttare, il quale fa della psicologia il suo asso vincente (con skill che potenziano l’intimidazione).

L’interazione è essenziale, ma molto funzionale, con l’unica pressione del tasto F (R2 su PS3) si compieranno tutte le azioni, a seconda del contesto (ciò che abbiamo di fronte a noi insomma), dallo sblocco del trapano utilizzato per forzare le casseforti, ad invitare un compagno a seguirci, a “taggare” nemici particolarmente pericolosi, come ad esempio gli Shield, SWAT armati di scudo particolarmente ostici, o polizia armata di taser, oppure i pesantissimi Bulldozer. Una scelta agile, quella dell’unico tasto, visto che  il gioco ci catapulta in situazioni più che frenetiche, che non ci avrebbero concesso di destreggiarci con lunghe serie di comandi. Il gioco prevede in tutto 11 rapine, e 5 scenari di fuga (nel caso il colpo sia andato male e si debba scappar via);  sicuramente si sarebbe gradito un numero maggiore di scenari, e va notato inoltre che sono per la maggior parte molto piccoli e angusti, i quali hanno sicuramente il pregio di essere facilmente memorizzabili, ma presentano per forza di cose anche una limitata randomizzazione delle locazioni chiave. L’IA dei nemici è buona, fanno più paura per il numero che per tattiche particolarmente insidiose, ma in generale e a seconda del tipo di nemico, si muovono in gruppo cercando di accerchiare e stritolare negli spazi più ristretti.

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Crime.net in tutto il suo splendore.

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Rete Criminale

Crime.net è il network che muove Payday 2, visualizzato sotto forma di una mappa delle zone fittizie della città dove si svolgono i colpi;  questi appaiono in maniera randomica, con le informazioni essenziali: nome del giocatore payday2hectorhost, grado di difficoltà, e numero di giocatori nella lobby. Ovviamente è anche il sistema che si occupa di tenere conto dei nostri progressi e di quelli degli altri giocatori.  Crime.net non è stata esente da bug e problemi, da cheating a problemi più strutturali che tecnici, come la mancanza di un filtro per le partite, (poi aggiunto) o l’assurdità di non poter creare una rapina a piacimento, ma dover aspettarne la sua comparsa sulla mappa (poi ovviato permettendo di comprare, in denaro di gioco,  le varie rapine a piacimento, a prezzi molto salati), fino all’assegnazione del premio di fine rapina. Questo risulta dalla scelta di una di tre carte e continua a lasciarmi perplesso la  percentuale con cui vengono elargiti questi premi: al 59esimo livello ero pieno di maschere, ma avevo appena un paio di “gadget” per modificare due armi, che non usavo nemmeno. Va detto che Overkill Software pare ricettiva al feedback dei giocatori e celere nel sistemare le cose.
Attualmente il sistema non crea frustrazioni,ma solo occasionali noie, per essere in P2P, che, personalmente, trovo sia un sistema che per quanto ne comprenda i vantaggi strutturali e di gestione, mi lascia sempre estremamente dubbioso, in quanto, non è infrequente che la caduta dell’host mandi all’aria una rapina quasi conclusa.

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Foto di gruppo.

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L’Abito non fa il monaco.

No, non mi riferisco alle maschere da sbloccare e da personalizzare, si sa che un rapinatore è fatto anche dalla sua maschera, e in Payday 2 ne troveremo moltissime e tutte modificabili; mi riferisco all’ aspetto tecnico di Payday 2, che ho avuto modo di provare sia su PC che su PS3. Il motore usato, Diesel 2.0, mostra sicuramente,(e ci mancherebbe altro, direbbero i più maliziosi), un passo avanti rispetto al precedente capitolo payday2maskche non brillava da questo punto di vista. Purtroppo però rimaniamo ancora su un livello chiaramente  mediocre. Alcune scelte fatte le trovo decisamente obsolete, come un HUD eccessivamente affollato ed invasivo, un effetto profondità di campo ipertrofica, compenetrazione con nemici, che certo, sicuramente non è uno dei problemi principali di questo genere di gioco, ed è anche  comprensibile che l’effetto “fantasma” sia presente per evitare colli di bottiglia quando con i compagni si passa da anguste porte, ma tentare di abbattere un nemico con un corpo a corpo (che magari si è potenziato con la skill apposita) e passarci spesso attraverso, a lungo andare infastidisce. La situazione a livello grafico su Ps3 peggiora ulteriormente: questa versione, afflitta da un pesantissimo tearing, presenta texture ancora peggiori  ed effetti molto più poveri. Da lato uditivo invece Payday 2 svolge perfettamente il suo lavoro: spesso si è semplicemente assordati da grida, esplosioni,le urla dei compagni e le comunicazioni via radio. Infine le musiche, semplicemente perfette, al punto che vorrei aver comprato la collector’s edition per poter avere la colonna sonora su disco; brani elettronici frammisti a fredde chitarre elettriche si fondono per regalarci solide spinte d’adrenalina.

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In conclusione…

Payday 2 è un gioco di sostanza, non d’estetica; offre un’esperienza praticamente unica,  per frenesia, divertimento e cooperazione, forte di un’ambientazione non comune che stuzzicherà sicuramente le fantasie di molti e messa in atto quasi perfettamente. Gli perdoneremo senza dubbio rapidamente le pecche tecniche e il motore non brillantissimo; saremo troppo indaffarati  ad inchiodare assi alle finestre, minare pianterreni, aprire porte col C4 e in generale ad escogitare sempre diversi modi per concludere i vari colpi, per perdere  tempo a  guardare  suppellettili e texture. Ci troviamo di fronte ad un approccio realmente multiforme e variegato  all’FPS cooperativo, che può essere rude e lento, violento ma rapidissimo e indolore, o lungo e silenzioso. Chi vuole un FPS impegnativo e veramente diverso non può non dargli quantomeno una possibilità.
Ora scusate, ma ho un affare con i Mendoza da concludere.. (nel sangue)

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