Guida 26 Lug 2013

Pikmin 3: Guida Completa – Parte I

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Premessa

Eccoci alla terza avventura in compagnia dei piccoli Pikmin, che questa volta aiuteranno un trio di astronauti a tornare sul loro pianeta per salvarlo. Come nel capitolo precedete non ci sono limiti di tempo per concludere il gioco. La soluzione quindi sarà impostata sulle zone geografiche e non sui giorni.

Considerata anche la natura esplorativa del gioco (per completarlo al 100% sarà necessario rivisitare alcune aree) la guida si focalizzerà sui passi necessari per concludere la trama, indicando di volta in volta i nemici, i frutti presenti ed i Boss.

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Prologo

Il gioco comincia con una breve introduzione dove ci vengono raccontate le sfortune degli abitanti del pianeta Koppai, che a seguito di una grave carestia sono ridotti allo stremo delle forze.

Come disperato tentativo vengono lanciate le sonde SPERO, per la ricerca di pianeti che offrano abbondanti scorte di cibo. Dopo molti tentativi infruttuosi solo una sonda dà esito positivo, sul pianeta denominato PNF-404.

Ecco quindi partire la missione di esplorazione/ricerca/salvataggio del pianeta che ha per membri i nostri 3 protagonisti: Il Capitano Charlie, l’ ingegnere Alph, e la biologa Brittany.

Sfortunatamente per loro, l’ atterraggio non è dei migliori, ed oltre ad essere sbalzati fuori dall’ astronave (la Drake) si ritroveranno separati l’ uno dall’ altro.

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Un “nuovo” mondo

Il primo personaggio che ci troveremo ad utilizzare (e che ci permetterà di prendere confidenza con i controlli del gioco) è il Capitano Charlie.

Questa parte è abbastanza lineare e non permette deviazioni (a questo punto della storia). Incontreremo subito dei Pikmin (Gialli) e ci verranno spiegati i comandi base:

Utilizzare il fischietto per chiamarli a raccolta
Lanciare i Pikmin verso obiettivi o nemici
Congedare i Pikmin (nel caso di gruppi misti, si raggrupperanno per tipo).

Esercitiamoci  subito distruggendo i funghi davanti a noi e liberando il passaggio. Proseguiamo fino al prossimo sbarramento di funghi (ignorate il passaggio a sinistra, per ora non è accessibile) scatenandogli contro i nostri subalterni. Andiamo avanti nel passaggio di fronte, attraversiamo il tronco ed entriamo nella caverna.

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Utilizziamo i Pikmin per attaccare gli esseri in penombra. Una volta distrutti partirà un breve filmato e l’ azione si sposterà sul secondo membro della squadra: Alph

Come per Charlie ci imbatteremo subito in dei Pikmin (Rossi). Per prima cosa aiutiamo i 3 esserini a liberare la loro Cipolla  (che ha funzioni di casa, mezzo di trasporto, nonché di “generatore” di Pikmin).

Ora utilizziamo i Pikmin per raccogliere i cocci a destra che serviranno per finire il ponte che si trova a sinistra (reclutate anche il Pikmin Rosso dietro ai cocci).

Attraversiamo il ponte e recuperiamo il KopPad di Alph che aggiungerà le funzioni mappa e macchina fotografica (ed inseguito altro). Per prendere confidenza con la mappa tappiamo sullo schermo del KopPad fino a localizzare la Drake.

Esplorando l’ area in cui ci troviamo noteremo dei fiori con un numero (indica i Pikmin necessario per raccoglierlo e trasportarlo fino alla cipolla). Questi gettoni, insieme ai nemici distrutti serviranno per incrementare le nostre truppe (una volta generati i nuovi Pikmin basta avvicinarsi e premere per procedere alla raccolta). Per ora tralasciamo la scatola di fronte a noi (servono 20 Pikmin per spostarla) e proseguiamo a sinistra per raccogliere altri “fiori gettone” e distruggere degli insetti. In questo modo avremo i Pikmin necessari per spostare la scatola.

Appena fatto, raccogliamo la scheda gialla per abilitare la funzione di “Appunti di ricerca” in cui saranno raccolti e catalogati i comandi, i dati sui Pikmin e successivamente ulteriori informazioni.

Entriamo nella nuova area e seguiamo la curva verso sinistra fino ad arrivare all’ ingresso di una grotta. Entriamo e proseguiamo fino al muro di fango, che dovremo abbattere tramite i nostri aiutanti rossi.

Superiamo l’ostacolo ormai in macerie ed usciamo dalla grotta. In questo modo faremo finalmente arrivare Alph alla Drake, ma non troverà nessuno dei suoi compagni. Sarà invece Brittany a contattare Alph e chiedergli aiuto, in quanto impossibilitata a lasciare il posto in cui è precipitata. Purtroppo a causa della distanza la comunicazione cade, ed Alph, visto l’ approssimarsi della notte decide di lasciare la superficie del pianeta per essere più al sicuro.

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In questo modo finisce il primo giorno dell’ avventura (che non ha limiti di tempo, ma per i successivi non sarà così).

Prenderemo quindi confidenza con un ulteriore elemento del gioco. Alla fine di ogni giornata sarà infatti necessario consumare una razione di cibo. E’ quindi importate dedicarsi non solo all’ esplorazione, al salvataggio dei compagni e allo svolgimento della missione, ma anche alla raccolta di frutta per il sostentamento. Inoltre verremo a conoscenza del fatto che la chiave di attivazione (necessaria per tornare al pianeta madre) è andata persa, aggiungendo quindi un ulteriore obiettivo alla missione dei tre protagonisti.

 

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