Guida 27 Set 2013

Pikmin 3: Guida Completa – Parte VIII

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NB: Stiamo per affrontare lo scontro finale e terminare la nostra avventura. Il gioco ha 3 finali, che dipendono dalla quantità di frutta raccolta (poca, molta, tutta). In caso si punti al finale migliore, è necessario rivisitare le aree esplorate per recuperare i frutti lasciati indietro.

Torre Dedalo

Al mattino, grazie alle informazioni fornite da Louie, i 3 eroi verranno a sapere che il vero Capitano Olimar (indicato dal relativo segnale) si trova in una zona finora rimasta nascosta. Con la speranza di recuperare la chiave di attivazione partono immediatamente,determinati a portare a termine la loro missione e tornare a casa.

Torre Dedalo

Una volta atterrati, seguiamo l’ unico percorso possibile, attraversiamo il passaggio ed andiamo avanti. Dopo pochi passi avvisteremo il vero Capitano Olimar, svenuto e minacciato da una strana creatura.

Accorriamo subito in soccorso, ma una volta giunti vicini la creatura ingurgiterà il Capitano Olimar, per poi trasformarsi un una sfera dorata traslucida. Attacchiamola con i Pikmin, ed in questo modo recupereremo Olimar.

Ora il nostro obbiettivo e tornare alla Drake con l’ abitante di Hocotate. Sfortunatamente i Pikmin sembrano essere un po’ confusi dalla situazione, perciò sarà necessario guidarli passo passo. Di questo si occuperà Britany (ma in caso di necessità subentreranno prima il Capitano Charlie ed poi Alph).

Visto che non possiamo tornare dalla strada percorsa, entriamo nell’ ingresso a sud-est. Prima però, mandiamo i Pikmin nel mucchietto per recuperare una scheda di dati per il KopPad.

Capitano Olimar

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Rititrata…

Una volta all’ interno, l’ Essere Misterioso ci si ripresenterà di fronte. Vista la sua apparente invulnerabilità, ora come ora l’ opzione migliore è quella di darsela a gambe.

Quindi proseguiamo lungo il tunnel (ignoriamo il muro di pietra) fino a ritrovarci nuovamente all’ aperto.

Qui ritroveremo Britany. Teniamo separati i 2 gruppi (facciamo trasportare Olimar da 10 Pikmin, in modo da aumentarne la velocità di spostamento), e mandiamoli lungo il percorso che parte da sud, ed al bivio imbocchiamo la via di sinistra. Arriveremo in un area in cui ci imbatteremo in un Coleto e 6 Coleti Nani.

Una volta ripulita la zona facciamo imboccare a Britany ed i suoi Pikmin il passaggio a nord-ovest.

L’ altro gruppo invece si concentrerà nella demolizione del muro di fango.

Prendiamoci qualche istante per fare alcune considerazioni:

 Guardando la mappa vedremo che Britany è tornata nella parte iniziale del percorso.

L’ Essere Misterioso sembra essere interessato esclusivamente ad Olimar. Infatti segue il gruppo che lo trasporta ignorando chiunque altro.

Ne consegue che per facendo continuare a girare in tondo Britany, il secondo gruppo può muoversi indisturbato per aprire il percorso verso la Drake.

Ora che il muro di fango è distrutto avanziamo fino a trovare, e distruggere, un muro di cristallo sulla sinistra. Entriamo eliminiamo i 4 Tarli Alati. Avanziamo per recuperare una scheda di dati per il KopPad e trovare un mucchietto che ci fornirà di rocce esplosive.

Torniamo sui nostri passi e imbocchiamo il percorso a sud. Nella nuova area troveremo ad attenderci un Eruptor Idrico, un Barbostatico, 2 Ditteri Ladri ed un Eruptor Igneo. Ora che la zona è pacificata distruggiamo il quarzo e facciamo trasportare i pezzi del ponte situato a est. I restanti pezzi sono nel mucchietto presente in zona. Inoltre demoliamo il muro di fango a sud.

Terminato di occuparci del ponte andiamo a est per spingere il sacchetto che troveremo, in modo da sbloccare il relativo percorso.

Attraversiamo il ponte (troveremo ad attenderci un’ Aracnopalla), distruggiamo il quarzo a nord, recuperiamo un’ altra scheda di dati per il KopPad e creiamo 2 gruppi. Il primo sarà formato dai Pikmin che trasportano le rocce esplosive e si dirigerà verso il passaggio appena aperto. Arriveremo al muro di roccia incrociato all’ inizio della nostra fuga e che ora provvederemo ad abbattere, recuperando nel frattempo la scheda dati per il KopPad (nei funghi a destra del muro è nascosta una scheda dati per il KopPad).

Il secondo gruppo demolirà il muro di fango a sud e resterà in attesa. Una volta terminate queste operazioni facciamo ricongiungere i gruppi.

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Verso l’ uscita

Una volta ricongiunti i 2 gruppi dirigiamoci attraverso il passaggio verso est. Raccogliamo la scheda dati per il KopPad e andiamo verso destra. Proseguiamo fino a trovare dei cocci sulla destra. Mandiamo i Pikmin a raccoglierli per ricostruire il ponte situato vicino all’ ingresso della grotta. Proseguiamo fino a trovarci di fronte ad un muro di fango. Abbattiamolo, recuperiamo i Pikmin con cui avevamo raccolto i cocci ed avanziamo. Arrivati nella zona nord della grotta troveremo altri cocci (gli ultimi) e, nella parte rialzata a destra, una tavoletta. Facciamo raccogliere i cocci alle “truppe di terra” ed usiamo i Pikmin alati alla tavoletta, che una volta aperta  creerà un passaggio.

Ora che il ponte è stato ricostruito torniamo all’ ingresso della grotta. Sulla destra è presente una piccola salita che ci porterà su un piano rialzato dove, oltre al ponte, troveremo ance una lampadina. Accendiamola con i Pikmin gialli ed avanziamo lungo il ponte.

Arriveremo su una piattaforma in cui è presente una’ altra lampadina (l’ accendiamo?) ed in cui potremo recuperare la scheda dati per il KopPad.

Dalla piattaforma partono 2 percorsi. Prendiamo quello di destra ed avanziamo finché possiamo. A quel punto creiamo un secondo gruppo formato da Pikmin gialli con cui potremo accendere la lampadina presente e recuperare un’ altra scheda dati per il KopPad.

Torniamo sui nostri passi e prendiamo il percorso di sinistra (ora agibile grazie ai “luminfiori” che abbiamo fatto schiudere. Occupiamoci dell’ Aracnopalla e mandiamo i Pikmin nel mucchietto li vicino per recuperare l’ ultima scheda dati per il KopPad. Ora possiamo prendere il passaggio creato in precedenza tramite la tavoletta, oppure possiamo abbattere un muro di fango. A prescindere dalla nostra decisione, seguendo il percorso usciremo di nuovo alla luce del sole.

Una volta fuori saremo raggiunti dall’ Essere Misterioso, che riprenderà l’ aspetto con cui l’ avevamo all’ inizio con la differenza di essere un “tantino” più grande.

Inoltre ci soffierà da sotto il naso il Capitano Olimar, per cui l’ unica soluzione possibile è sconfiggerlo una volta per tutte.

Plasma Blob

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L’ ultimo colosso

Per sconfiggere Plasma Blob (è questo il nome del colosso) dovremo rimpicciolirlo consumando il suo corpo.

Attaccarlo direttamente non produce risultati apprezzabili, ma serve per farlo avvitare su se stesso in modo che espella parte del materiale di cui è composto il suo corpo. Ed è su questo che dobbiamo concentrare i nostri sforzi

A volte espellerà anche una cubo che raccoglierà intorno a se il plasma donandogli le caratteristiche di degli elementi incontrati durante il gioco (fuoco, roccia, elettricità, acqua). In questi casi distruggiamo il cubo con i Pikmin più adatti allo scopo per poi continuare a distrugger il plasma .

Man mano che combattiamo, ci accorgeremo che il corpo del colosso diventerà sempre più piccolo fino alla vittoria finale.

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Ritorno a casa

Una volta sconfitto, Plasma Blob espellerà il Capitano Olimar che finalmente riprenderà i sensi.

Questi, oltre a scusarsi per il comportamento di Louie, darà la chiave di attivazione che permetterà ai nostri tre eroi di tornare su Koppai.

E visto che il pianeta Hocotate è di strada, offriranno un passaggio a Olimar e Louie.

Saluti

Ora non resta che godersi il filmato finale.

Congratulazioni per aver terminato Pikmin 3!!!

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