PREY
13 Apr 2017

PREY – Anteprima

Londra – Che Bethesda e Arkane Studios non ne sbaglino una è un dato di fatto ormai da parecchio tempo. Dishonored 2, inutile sottolinearlo, lo conoscete tutti: magnetico, affascinante e dalla giocabilità straordinaria, il ritorno di Corvo Attano e “famiglia” ha ampiamente dimostrato le potenzialità di questo dinamico duo dell’industria del videogioco, pronto ancora una volta a stupire tutti con l’attesissimo PREY. Un titolo, almeno per chi vi scrive, già promosso a GOTY dal giorno del proprio annuncio (Giugno 2016, in occasione dell’E3 di Los Angeles): del resto, del nuovo PREY si parlava già da anni, quando la comparsa di un fugace teaser riaccese nei cuori di moltissimi affezionati la speranza di un sequel, destinata tuttavia a svanire – per mano della stessa Bethesda – nel lontano 2014.

Invitati da Bethesda presso gli uffici Londinesi della compagnia, ci siamo imbarcati con sommo piacere alla scoperta di questa re-immaginazione del capitolo originale, classe 2006. Un evento hands on imperdibile, che ci ha permesso di trascorrere tre ore circa in compagnia di Morgan Yu e di compiere i nostri primi insicuri passi all’interno della stazione Talos 1. E pur trattandosi di un ultimo “assaggio” nell’attesa di quel 5 Maggio che già da tempo abbiamo cerchiato sul calendario, possiamo tranquillamente affermare che PREY ha superato in tranquillità ogni nostra aspettativa, riconfermandosi ancora una volta titolo carismatico, avvincente e dall’incredibile profondità in termini di gameplay. Non che avessimo particolari dubbi a riguardo …

La sessione londinese di PREY si è articolata su due demo distinte, collocate rispettivamente all’inizio dell’avventura e in una porzione avanzata (Psicotronica) stimata attorno al 30% del playthrough complessivo. Una suddivisione volta ad introdurci progressivamente alle meccaniche portanti di PREY, che per quanto intuitive richiedono comunque un leggero rodaggio iniziale, e “studiata” a tavolino per presentare la doppia anima del nostro alter ego, basata su una “ambivalenza” umana e aliena di importanza cruciale in ottica di gameplay. Ma di questo parleremo a breve, lasciando ora spazio ad una fugace sinossi degli eventi dipinti da Arkane. Ci ritroviamo dunque nei panni di Morgan Yu, scienziato (il cui sesso è lasciato all’arbitrio del giocatore all’avvio della partita) impegnato in una serie di esperimenti legati allo studio della coscienza umana. O questa è quantomeno la facciata di TranStar, colosso genetico creato e diretto dal fratello Alex, al cui sforzo congiunto si deve l’invenzione delle Neuromods – una rivoluzione nel campo della bio-ingegneria, che permette di modificare e ampliare le proprie abilità iniettandosi una opportuna sequenza genetica direttamente nel nervo ottico. La realtà dei fatti, come prevedibile, è tuttavia ben diversa, e dietro all’apparente carattere bonario di Alex si nascondono una lunga serie di pericolosi esperimenti a stretto contatto con la razza aliena dei Typhon. Alieni dalle doti ultraterrene e privi di alcuna empatia verso altre forme di vita, in grado di far precipitare gli eventi ancor prima di poter intuire le conseguenze di un simile tracollo. Ed è proprio nel mezzo di questa potenziale catastrofe che entra in scena Morgan.

Punto forte della produzione Arkane Studios, il gameplay di PREY è un ibrido vincente che attinge a piene mani dai canoni dello sparatutto in prima persona, a cui vengono innestati sapientemente elementi appartenenti al genere rolistico e a quello stealth. Il tutto viene contestualizzato all’interno di Talos 1, enorme stazione scientifica spaziale che cela al proprio interno pericoli indicibili, minacce aliene inarrestabili e, non ultimi, misteriosi segreti temporaneamente dimenticati dello stesso Morgan. Talos 1, vuoi per la sua struttura architettonica, vuoi per l’enfasi e la devozione totale al progresso scientifico su cui si basa, appare come una Rapture orbitante, un universo dove la scienza pura ha preso progressivamente il sopravvento portando l’essere umano ad una nuova dimensione e ad una nuova concezione di sé stesso. Una concezione potentissima, ma proprio per questo pericolosa e difficilmente arginabile: proprio come i Mimic e gli Spettri, creature aliene capaci di assumere le sembianze di un qualsiasi oggetto (i primi) o di polarizzare campi energetici (i secondi) per usarli come arma a proprio vantaggio. Tentacolari, astuti, imprevedibili, i nemici di Morgan sono creature senzienti prive di pietà, mosse da una logica spietata di sopravvivenza e di evoluzione, qualsiasi cosa essa comporti. Un’evoluzione avanti anni luce rispetto a quella umana, ma che proprio grazie ai Neuromods e a particolari strumenti come lo Psicoscopio può essere sfruttata dal nostro alter ego, e usata contro gli stessi portatori extraterrestri.

PREY fornisce un approccio combat profondo ed incredibilmente soddisfacente

PREY nasce come FPS, ma rifugge gli approcci più frenetici ad altissimo tasso di piombo: l’avventura di Morgan è votata al tatticismo, al muoversi con un profilo basso cercando di evitare lo scontro diretto sin dove possibile – laddove ritrovarsi in mezzo ad una manciata di Mimic e un paio di Spettri potrebbe essere rapidamente fatale. Non è il “vecchio” Prey, almeno nelle meccaniche portanti, e lo stesso dosaggio oculato di munizioni per arma da fuoco, nel corso del nostro provato, pare avvalorare questa ipotesi: c’è una differenza abissale tra lo “sparare a qualsiasi cosa si muove” e lo “sparare quando la situazione è quella giusta, salvo imprevisti“, e proprio in questo PREY fornisce un approccio combat profondo ed incredibilmente soddisfacente. Non mancano creature enormi o Typhon da abbattere il prima possibile, ma le soluzioni offerte da Arkane amplificano lo spazio di azioni del giocatore in modi inaspettati: dalla possibilità di “bloccare” il nemico con il Gloo Cannon a quella di farlo dirigere verso un’opportuna Esca Typhon, sfruttando il diversivo per allontanarsi indisturbati, passando per Granate Speciali in gradi di assorbire oggetti e nemici presenti in un piccolo intorno e trasformarli in materiale di riciclaggio, la pressione del grilletto rappresenta solo una delle possibili alternative.

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Alternative umane, ad onor del vero, visto che in PREY le sorprese non si esauriscono qui. Tutto nasce dai citati Neuromods, che fungono da perk (o da Plasmidi, volendo citare nuovamente il caro Bioshock) per far progredire Morgan all’interno di uno skill tree interessante e diversificato. L’evoluzione di Morgan si muove su sei rami – Scienza, Ingegneria, Sicurezza, Energia, Mutamento e Telepatia – con i primi tre legati ai tratti umani del nostro alter ego e i secondi, decisamente più interessanti, “presi in prestito” dalle sequenze genetiche aliene. Se aumentare la salute massima o la padronanza con le armi da fuoco, imparare a riparare torrette e guasti elettronici o violare sistemi di sicurezza normalmente inaccessibili richiederà “soltanto” di avere a disposizione un numero sufficiente di Neuromods per sbloccare il nodo relativo dello skill tree; gestire campi energetici, metamorfosi o altre abilità particolarmente utili richiederà dapprima uno studio delle creature aliene incontrare (usando lo Psicoscopio per analizzarne campioni viventi) per sbloccarne l’apposito nodo – e una gestione attenta del consumo di PSI richiesto, una volta padroneggiate. Il tutto dona ancora una volta ulteriore profondità alle meccaniche di gioco, siano esse di matrice combat che esplorativa: sfruttare i poteri dei Typhon dona un plus non indifferente alla battaglia, così come la possibilità di mutare la propria forma in quella di una tazza da caffè per accedere ad una zona normalmente preclusa. Attenzione alle torrette automatiche però, esse reagiscono alla presenza di DNA alieno nelle vicinanze: ed essere “particolarmente evoluti” nei pressi di una torretta potrebbe costare molto caro.

Da quanto appena detto si evince l’importanza della componente esplorativa, che trova il proprio hub principale nella Lobby di Talos 1 e da cui si diramano missioni principali e secondarie, con gli immancabili bivi decisionali che rendono il tutto più movimentato. Anche in questo frangente Arkane mira a dare quanta più libertà possibile al giocatore: e se trasformarsi in un oggetto di dimensioni contenute potrebbe essere utile ad accedere ad aree precluse – oltre che a scivolare dagli sguardi pericolosi dei Typhon, usare il Gloo Cannon per crearsi percorsi alternativi (sfruttando la verticalità degli scenari) potrebbe essere foriera di piacevoli sorprese. PREY vanta una quantità notevole di collezionabili, che spaziano dagli immancabili testi, mail o audiolog (a dir poco fondamentali per apprendere tutti i retroscena di una storia che, già da questo provato si preannuncia esplosiva ed appassionante) a potenziamenti di armi, tuta o addirittura Psicoscopio – qualcosa come un dimezzamento della velocità di analisi o una maggior “gittata” nell’individuare campioni nemici. A corollario delle immancabili armi e munizioni alternative, Morgan potrà raccogliere quantitativi ragguardevoli di “spazzatura”, normalmente componenti elettronici guasti, pezzi di hardware o altre diavolerie sopravvissute allo sterminio dei Typhon: esse potranno essere riciclate in appositi macchinari, che – in base alla quantità di merci recuperata – restituiranno un quantitativo variabile di componenti (organici, sintetici, elettronici) riutilizzabili a propria volta per alimentare speciali stampanti 3D, da cui ottenere chiavi inglesi, armi da fuoco, medikit o gran parte degli item di gioco. Sarà inoltre possibile recuperare nuovi progetti, normalmente armi o attrezzature speciali, da creare in tranquillità – a patto di avere gli ingredienti giusti con sé.

PREY ammalia e leva il fiato

Sul versante tecnologico, abbiamo davvero pochissime rimostranze da presentare allo sviluppatore. La versione da noi provata, quella PC, stupisce per una pulizia dell’immagine e una fluidità pressoché perfette, occasionalmente minate da un leggerissimo calo di frame (nelle sezioni dove la presenza nemica era maggiore) ma dal respiro e dall’impatto assolutamente unici. Le ambientazioni di PREY rappresentano uno dei fiori all’occhiello della produzione Arkane, forti dell’alternanza di location interne enormi e illuminate alla perfezione (come la citata Lobby) che si alternano a laboratori abbandonati al degrado, pattugliati dai corpi ormai senza vita di sfortunati scienziati.

L’illuminismo scientifico di PREY passa proprio attraverso questo level design trasbordante, che prende in prestito scenari ben noti nell’immaginario collettivo del videogioco (specie agli amanti di Irrational Games) per rielaborarli e dare loro una nuova forma: Talos 1 è sontuosa e angosciante, specie quanto il freddo silenzio di una tecnologia oramai allo sfacelo viene interrotto da rumori e mugolii improvvisi. Quando dietro le fattezze di una semplice sedia si nasconde un perfido Mimic, che punta alla nostra testa (un po’ come i vecchi HeadCrub di Half-Life) facendoci sobbalzare indietro di un buon mezzo metro dalla tastiera. Location dopo location PREY ammalia e leva il fiato, grazie anche ad un enemy design che, soltanto con quanto mostrato in questa prova, minaccia di farsi ricordare per lungo tempo.Magari c’è ancora qualche leggera animazione da ritoccare, all’interno di un quadretto comunque di elevatissimo pregio: ma nulla che, siamo sicuri, troveremo da qui a meno di un mese nella versione “ufficiale” di Talos 1.

In Conclusione

PREY

PREY non è stato soltanto la sorpresa che ci aspettavano di trovare una volta atterrati a Londra, ma qualcosa di ancora migliore. Fervido, tentacolare e polimorfo come le letali creature che lo popolano, il nuovo titolo dei ragazzi di Arkane Studios è un’esperienza affascinante e magnetica, capace di rapire il giocatore per catapultarlo in un universo futuristico dove, ancora una volta, il progresso tecnologico è sinonimo di potenziale condanna per il genere umano. Impossibile non cedere alle lusinghe di Talos 1, tratteggiata con maestria dal team di sviluppo anche nel dettaglio più marginale; impossibile non restare di sasso di fronte ai Typhon, dai “semplici” Mimic agli Spettri più evoluti (varianti Voltaiche incluse) o ai famigerati Tessitori. PREY è l’ennesima dimostrazione delle doti di uno degli sviluppatori attualmente più quotati sul mercato, capace di tessere intricate trame di gameplay che fondono magistralmente stilemi di generi differenti: sparatutto, stealth, RPG ed esplorazione, ciascuna con il proprio giusto equilibrio e, in virtù di questo, capace di amplificare al massimo la libertà d’azione del giocatore.

Chiude questo sensazionale quadretto una narrazione spettacolare già soltanto dopo poche ore di gioco, al cui riguardo in questa anteprima non abbiamo voluto svelare nulla – per non rovinare la sorpresa e lo stupore che, da qui a tre settimane, toglieranno il fiato a quella pletora di giocatori in trepidante attesa. Restano da correggere alcuni piccolissimi bug tecnologici, ma sono ben poca cosa di fronte al potenziale che vanta questa re-interpretazione di un titolo divenuto rapidamente di culto. Morgan, Alex e i famigerati Typhon vi stanno attendendo su Talos 1: e, fossimo in voi, non ci penseremmo due volte.

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