18 Set 2017

Project CARS 2 – Recensione

Oramai due anni fa, precisamente il 7 Maggio 2015, una semisconosciuta software house rispondente al nome di Slightly Mad Studios rilasciò, per PC, Xbox One e PlayStation 4, il primo capitolo di Project CARS, mostrando al mondo intero il frutto di ben quattro anni di sviluppo portato avanti in stretta collaborazione con un team di piloti professionisti e con la consulenza, sotto forma di beta testing continuo, di tutta una community di appassionati fattasi carico tanto dei costi di sviluppo mediante un crowdfunding interno, quanto dell’ottimizzazione del gioco stesso. Il risultato di questa incredibile ed oltretutto inedita, almeno in queste proporzioni, collaborazione da parte della fanbase fu sotto gli occhi di tutti: un racing game capace di interrompere bruscamente il duopolio, in ambito console, Forza MotorSport/Gran Turismo (anche per via dei continui rinvii e sistematiche sparizioni di quest’ultimo che dovrebbe, Polyphony Digital permettendo, vedere la luce nel prossimo mese di ottobre) e di attestarsi, inoltre, al top delle eccellenze simulative in ambito PC. Dopo due soli anni i ragazzi di Slightly Mad Studios, forti del Know How maturato con la creazione del primo episodio, e consapevoli degli errori e dei limiti dell’iterazione originale, tornano alla ribalta con un secondo capitolo perfezionato ed arricchito in ogni suo aspetto e capace, a detta sia degli stessi sviluppatori che della pingue fanbase, di settare nuovi standard (in ambito simulativo) in un mercato che in due anni, grazie sia all’operato di Microsoft (con la pubblicazione di Forza Horizon 3 su PC ed Xbox One) che degli italianissimi ragazzi di Kunos Simulazioni con il loro Assetto Corsa (pubblicato su PC, Xbox One e Playstation 4) non è rimasto di certo a guardare. Project CARS 2 punta dunque a continuare, arricchendola e completandola, l’esperienza del primo capitolo, portando la simulazione automobilistica su PC e console di ultima generazione a livelli mai visti prima e proponendosi, anche per via dell’enorme serie di modalità inserite nel gioco, come punto di riferimento per gli appassionati di e-sport tutti.

Puro e semplice marketing o realtà? Scopriamolo insieme!

Come già detto, Project CARS rappresentò un sistematico  punto di rottura con la tradizione di sviluppo “canonica” dei racing game tutti: dove in passato lo sviluppo, condotto internamente, veniva raffinato mediante la proposizione di sessioni di gameplay a decine di beta tester invitati negli studios a provare le build volta dopo volta disponibili al fine di non far trapelare all’esterno notizie inerenti l’avanzamento dei lavori, con Project CARS si è assistito ad un completo ripensamento della filosofia di approccio al gioco, inteso non più come prodotto finito da vendere a sviluppo completato bensì come materia informe, continuamente work-in-progress, sottoposta al giudizio della fanbase più accanita. I ragazzi di Slightly Mad Studios, anche per questo seconda iterazione del loro franchise di punta, hanno lanciato una campagna di crowdfunding interna, gestita mediante un portale proprietario (niente indiegogo o Kickstarter, per capirci), raccogliendo così la maggior parte dei fondi necessari a finanziare lo sviluppo e, parimenti, i dati di persone talmente interessate nel loro prodotto al punto da dare, a scatola completamente chiusa, fiducia (sotto forma di esborso monetario) al giovante team di sviluppo londinese (Slightly Mad Studios è infatti una realtà molto recente, fondata appena nel 2009).

Non solo filantropia da parte degli utenti/finanziatori/backer: gli stessi hanno avuto infatti, sin dai primi vagiti di programmazione, la possibilità di scaricare una build giocabile (costantemente aggiornata) da Steam, per saggiare tanto il progresso dello sviluppo e quanto, soprattutto, per essere fonte continua di feedback, segnalazione bug e, addirittura, proposizione soluzioni discusse caso per caso, sul forum dedicato, dal team di sviluppo. Come avrete ben capito anche il sottoscritto ha fatto parte di questo “team di sviluppo silenzioso” ed è stato affascinante seguire e contribuire attivamente a questa sorta di “evoluzione partecipata” in cui, mediante un forum quanto mai attivo, ognuno ha potuto dire la sua ed indirizzare sensibilmente uno sviluppo già di suo condotto allo stato dell’arte: perché, come successo in occasione del capostipite della serie, i ragazzi di Slightly Mad Studios si sono avvalsi di consulenze professionali esterne, sotto forma di un team di piloti, ma anche ricorrendo ad ingegneri realmente impiegati nel mondo delle corse, al fine di ridurre al minimo la distanza tra simulazione e realtà mettendo sul piatto una enorme sequela di conoscenze e dati tecnici capaci di livellare verso l’alto tanto la qualità quanto la difficoltà di questo secondo, attesissimo, capitolo.

Un secondo capitolo perfezionato ed arricchito in ogni suo aspetto

Per migliorare il già ottimo Project CARS, i ragazzi di Slightly Mad Studios hanno dovuto lavorare duramente sulle imperfezioni e raccogliere tanto i plausi quanto le tante critiche mosse al primo capitolo: ad un modello di guida tutto sommato soddisfacente ed appagante, almeno per il periodo di uscita del predecessore, e ad un ricco sistema di personalizzazione tanto tecnica quanto estetica della vettura prescelta, faceva da contraltare una povertà di contenuti base (numero di vetture e tracciati disponibili) deficitaria anche al momento del rilascio, nel 2016, dell’edizione Game of the Year, “completata” da un (impropriamente chiamato) season pass che definire “povero” sarebbe un eufemismo. Consapevoli di tutto questo e rimboccandosi le maniche, i SMS hanno lavorato duramente per inserire il maggior numero di innovazioni in questo secondo capitolo, così da scacciare lo spettro della “povertà contenutistica” agitato a gran voce e con veemenza in seguito all’uscita del primo capitolo: ci troviamo dunque di fronte, sgomberando il terreno da qualsiasi dubbio, ad un prodotto qualitativamente eccelso e quantitativamente in linea con le proposte della concorrenza, considerando anche il fatto che tutto ciò verrà arricchito, mese dopo mese, da car&track pack che andranno ad aumentare la già, ad ora, pingue esperienza di gioco.

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Non solo quantità ma, anche e soprattutto, qualità realizzativa: se da una parte, infatti, i numeri confermano e confortano quanto detto, siamo passati da 76 a 189 vetture e da 30 a 63 circuiti disponibili (tutto questo nella versione day-one), sono state ampliate, riviste e migliorate tutte quelle features che fecero, due anni fa, la fortuna di Project CARS. Torna infatti il meteo dinamico, arricchito però dall’aggiunta dei parametri stagionali e delle variabili indotte dalla localizzazione geografica del tracciato. Spicca la presenza, rispetto al primo capitolo, delle superfici innevate e, per concludere, l’aggiunta della modalità rallycross e corsa su neve: adeguamenti non solo strutturali ma anche dovuti all’avanzamento tecnologico delle piattaforme in questi ultimi due anni. Per integrare all’interno di Project CARS 2 tutte queste features è stato necessario, infatti, spremere fino all’ultima goccia di potenza tanto dalle console di riferimento (Playstation 4 ed Xbox One) quanto dai PC che andranno a far “girare” l’ultima iterazione di questo franchise di successo. Variazioni, a ben vedere, non esclusivamente estetiche: l’aggiunta di features avanzate quali meteo dinamico, stagionale e geolocalizzato, ciclo orario giorno/notte realistico, superfici scivolose o di difficile gestione, porterà infatti l’utente a ripensare completamente la strategia di approccio all’evento in corso per via, anche, della tecnologia Livetrack 3.0, grazie alla quale, all’interno della medesima gara assisteremo all’alternanza di superfici differenti che metteranno duramente alla prova riflessi e capacità di guida del giocatore. Con l’aumento del numero di vetture disponibili, salgono automaticamente anche le licenze ottenute ed integrate in Project CARS 2: in virtù di questo potremo metterci alla guida, oltre che di un numero di veicoli attuali e storici appartenenti alle canoniche classi di riferimento del racing, finanche dei veicoli delle classi Indycar e Rallycross, il tutto a sottolineare lo sforzo profuso dai ragazzi di SMS per sanare le criticità oggettivamente presenti nel capostipite della serie.

Non solo quantità, ma anche e soprattutto qualità

Ad una tale ricchezza del roster, complementare ad un diametrale aumento dei tracciati da percorrere, corrisponde fortunatamente un incremento delle modalità di gioco presenti: gli Slightly Mad Studios hanno pensato Project CARS per un pubblico abbastanza vasto, fatto sia di hardcore gamers desiderosi di spolpare fino in fondo una modalità carriera costruita ad arte, ricca di eventi e configurabile a piacere dall’utente, che di giocatori sporadici affamati di prove offline od online con gare secche che, dulcis in fundo, per gli e-sports addicted players che troveranno in questo prodotto pane per i propri denti. Che decidiate di partire dai campionati minori per costruire la vostra reputazione da zero e guadagnarvi, contratto dopo contratto, accesso a vetture più prestanti, eventi speciali dedicati, campionati prestigiosi o che decidiate di sfidare amici online poco importa: il sistema di guida di Project CARS 2, diretta evoluzione e perfezionamento di quello visto nel primo capitolo, vi metterà duramente alla prova, non regalandovi nulla e facendo sì che impariate a domare ogni vettura, dotata di comportamento in pista difforme l’una dall’altra, al fine di primeggiare (o di provare a farlo) nella specialità di vostra scelta. Come in ogni racing game che si rispetti è possibile attivare o disattivare uno o più aiuti alla guida per configurare e personalizzare al meglio la propria esperienza in Project CARS 2: ad onore del team di sviluppo, ed alla fedeltà impegnata nella ricostruzione delle dinamiche di guida di ogni singola vettura utilizzabile, potremo scegliere se gestire l’attivazione di tutti gli aiuti di guida o, per i feticisti del realismo, solo di quelli originariamente presenti negli allestimenti di base del veicolo prescelto. In modo simile potranno essere regolate tanto abilità quanto aggressività degli avversari al fine di tarare l’IA sulla propria abilità di guida. Sempre in ottica di realismo spicca, ulteriormente potenziata dal diretto predecessore, la possibilità di attivare (parzialmente o totalmente) i danni estetici/di assetto/motoristici, con una riproduzione fedele degli effetti derivanti dagli urti e con ovvi malus nella conduzione del veicolo.

Tocca però notare come, tara stilistica e scelta effettuata a monte dai ragazzi di Slightly Mad Studios, anche l’attivazione di tutti gli aiuti alla guida e la drastica riduzione delle due barre di difficoltà inerenti l’IA avversaria non trasformerà Project CARS 2 in un gioco di corse arcade: Project CARS 2 mette in chiaro sin da subito che la simulazione, aiuti o meno, è l’incipit e il target finale dello studio londinese responsabile della sua creazione. Non sarà dunque il gioco ad adattarsi a noi ma noi a dover comprendere le dinamiche dello stesso (e della vettura condotta) al fine di padroneggiare il tutto e rendere appagante la nostra esperienza di guida. Va da sé che l’asticella di difficoltà del gioco sia livellata, giocoforza, verso l’alto e toccherà sbattere la testa varie volte con l’eccessiva severità di un sistema di controllo talmente preciso da essere difficilmente padroneggiabile nell’immediato, salvo regalare dopo decine di errori, grande soddisfazione. Ad enfatizzare ulteriormente il senso di immersione all’interno del mondo delle corse automobilistiche avremo a disposizione, prima di ogni gara, il menù di settaggio mediante il quale potremo accedere sia in modo guidato (mediante un ingegnere di pista che ci aiuterà nella ottimizzazione “al volo” della vettura) che manuale, potendo modificare qualsiasi parametro dell’assetto, dalle gomme, ai freni, alle sospensioni, fino a poter intervenire, sempre rispettando le possibilità offerte dal veicolo in nostro possesso, anche sui parametri del cambio per adeguare la nostra “impostazione” di guida a tracciato, meteo ed avversari. Nota dolente, almeno al momento della recensione, una IA avversaria discontinua a livelli medio/alti, a volte spietata ed insuperabile, altre volte facilmente arrendevole. Punto a detrimento della IA, sperando venga fixato con la dayone patch, è una disparità di trattamento nell’assegnazione delle penalità: spesso e volentieri mi son visto affibbiare una penalità, con conseguente drive-through nei box, per un urto accidentale nel corso della gara mentre nella medesima situazione, avente però come protagonista gli avversari comandati dalla IA, in nessun caso è stata comminata la medesima sanzione.

Un simulatore di guida che verrà ricordato negli anni

Dal punto di vista meramente grafico, la versione Xbox One da noi testata alterna alti e bassi: il target 1080p/60fps dichiarato indispensabile dai ragazzi di Slightly Mad Studios viene facilmente raggiunto pur prestando il fianco ad occasionali rallentamenti con molti veicoli a schermo o in presenza di effetti particellari avanzati. Dal menù delle impostazioni, disattivando il filtro post-produzione e disabilitando parzialmente riflessi del sole esterni ed interni, oltre che i raggi crepuscolari si guadagneranno gli fps necessari per tenere sullo standard dei 60fps il framerate. Ovviamente questi problemi non saranno presenti nella versione Xbox One X del gioco che vanterà, a detta degli sviluppatori, grafica in 4k nativo e 60fps. Non ci sono, a riguardo, dati inerenti la versione PS4 Pro mentre, per il PC, si potrà arrivare (a patto di disporre della debita potenza computazionale) fino alla risoluzione di 12k/60fps (tre schermi collegati ad altrettante schede grafiche) o ci si potrà avvalere, in caso di possesso di un VR Headset del pieno supporto ad HTC Vive/Oculus Rift garantito dalla software house londinese. Lavoro praticamente perfetto, invece riguardo il comparto sonoro: le musiche ci accompagneranno, senza mai stufare, durante tutta la carriera o durante gli eventi e, dulcis in fundo, è un piacere per le orecchie ascoltare il rumore di ogni singolo veicolo, riprodotto con fedeltà ed accuratezza: well done!

Conclusioni

I ragazzi di Slightly Mad Studios tornano alla ribalta dopo due anni di silenzio regalandoci un simulatore di guida che verrà ricordato negli anni per accuratezza e completezza realizzativa.

Facendo tesoro delle critiche mosse alla prima iterazione di Project CARS, il team londinese ci presenta un prodotto quantitativamente e qualitativamente appagante: l’acquisizione delle licenze mancanti nel precedente episodio ci fornisce un parco vetture e piste praticamente raddoppiato ed, unitamente a ciò, una riproduzione fedele delle dinamiche di guida di ogni singolo veicolo. L’implementazione di meteo dinamico, arricchito da parametri stagionali e da componenti atmosferici dovuti alla geolocalizzazione dei circuiti arricchisce inoltre una esperienza di guida allo stato dell’arte.

Il realismo del modello di guida, target mai nascosto dal team di sviluppo, ci si mostra in tutta la sua difficoltà, rendendo arduo ma al contempo appagante padroneggiare i bolidi che via via andremo a condurre nel corso della nostra carriera. Le infinite possibilità di personalizzazione motoristica dei veicoli e la presenza di danni dinamici e realistici aumentano ancora il senso di immedesimazione nell’universo dei racing game, immedesimazione inficiata solo da incertezze dell’IA, che dovrebbero però essere corrette con la dayone patch.

Un comparto grafico soddisfacente presta però il fianco a sporadici rallentamenti che impediscono il mantenimento costante dei 1080p/60fps, facilmente ottenibili però disattivando effetti grafici avanzati dal menù dedicato.

Se amate il mondo delle corse e se siete alla ricerca di una esperienza probante ma, al contempo, appagante, Project CARS 2 è un acquisto obbligato: non importa la piattaforma ed il sistema di controllo (PC2, ovviamente, da il suo meglio con un volante). Giocateci: rischiereste di perdere una delle rivelazioni dell’anno o, meglio, una delle conferme più gradite e più attese dalla community tutta.