News 16 Feb 2012

Prototype 2 – Anteprima

Qualche settimana fa, abbiamo avuto l’occasione per toccare con mano alcuni livelli di Prototype 2, il titolo di Activision, sviluppato da Radical Entertainment. nel corso del 20° anniversario di fondazione dello studio canadese. Abbiamo dunque potuto parlare direttamente con  Dave Fracchia (vice Presidente della compagnia) e Tony De Luca (ex sviluppatore di Bioshock, nel team di Levine). Per chi se lo stesse chiedendo, Fracchia e De Luca sono di origini italiane e sì, conoscono bene il film “Fracchia la belva umana”, come sottolineato all’inizio della presentazione del gioco.

Amenità a parte, è tempo di parlare di Prototype 2, partendo dalla storyline! Questa volta, non ci ritroveremo a vestire i panni di Alex Mercer (che sarà comunque presente all’interno del gioco), ma impersoneremo la figura di Heller, un marine duro, coraggioso e senza più nulla da perdere nella vita dopo che i contaminati hanno sterminato la sua famiglia.

La tragica scoperta di Heller, lo spingerà nella Zona Rossa di New York alla ricerca dell’odiato Mercer, ritenuto responsabile della pandemia che ha colpito la città. Sin dall’introduzione (un misto di CG e quick time event) è chiaro l’intento del team di indirizzare il plot del titolo verso un’utenza marcatamente hardcore: il concetto alla base del gioco è “hunt, kill, become“, un misto di ricerca, ultra violenza e azione stealth, come nel primo capitolo.

Questa volta, ci troviamo però davanti ad una storyline decisamente più intensa e dettagliata rispetto a quanto visto nel primo Prototype:

Abbiamo ascoltato i feedback che abbiamo ricevuto dal pubblico. Non é possibile sviluppare un secondo capitolo senza seguire le indicazioni dei fans, soprattutto relazionandoci al fatto che alcuni utenti non avevano compreso il senso di alcune missioni svolte da Alex e alla loro contestualizzazione all’interno della storyline.

come dichiarato da Dave Fracchia, nel corso della presentazione del titolo.

A questo proposito, la cinematic opening ci fornirà alcuni dettagli fondamentali sul background di Heller e sul perché ritiene Mercer responsabile della pandemia. Per ovvie ragioni, non vi posso anticipare nulla, ma posso confermare la bontà delle parole di Fracchia. Sin dai primi minuti di gioco, la narrazione risulta decisamente meglio strutturata rispetto al precedente capitolo e i players capiranno da subito perché James Heller si lancerà per le strade di NY alla ricerca degli elementi alla base di una cospirazione messa in atto dalla Blackwatch e dalla Gentek, mentre dovrà elaborare il lutto per la perdita dei suoi cari.

 La struttura di base del gameplay è rimasta decisamente inalterata: le movenze di Heller sono molto simili a quelle della sua nemesi anche se risultano decisamente più fluide ed ordinate. Al livello normale, non sarà difficile per i players che avessero già giocato il primo capitolo, buttarsi per le strade di NY e combattere i numerosi nemici sullo schermo, strappando magari una mitragliatrice gatling dalla fiancata di un elicottero, per poi distruggere i tank dell’esercito. Invece, dovremmo porre una maggiore attenzione durante le fasi stealth del gioco, (ad esempio) come nel 5° capitolo della storia che ci vedrà in missione all’interno della fabbrica Gentek, dove dovremo alternare gli assorbimenti dei nemici al lavoro “nell’ombra”, in modo da poter ottendere le informazioni inerenti alla cospirazione messa in atto dall’azienda creatrice del Blacklight Virus.

James Heller, il nuovo protagonista del gioco!

Dopo aver toccato con mano l’ultimo codice disponibile del titolo, abbiamo potuto rivolgere qualche domanda direttamente al Vice President di Radical, ovvero Dave Fracchia.

GameSoul: Il primo Prototype ci ricordava molto Spiderman… soprattutto il motore grafico. Quale motore grafico avete utilizzato per dar vita a questo seondo capitolo?

Dave Fracchia:

Per il primo Prototype abbiamo utilizzato un motore proprietario, da noi prodotto, chiamato Tytania: lavoriamo nell’industry da oltre venti anni, anni in cui abbiamo profuso i nostri sforzi per creare, partendo da ogni singola library, un motore grafico che potesse essere utilizzato per tutti i giochi prodotti dagli studios; questo processo culminò per l’appunto con la realizzazione di Tytania, utilizzato per la prima volta per la creazione del Prototype originale quindi, per rispondere alla prima parte della tua domanda, il motore di Prototype non è un motore commerciale ma interamente autoprodotto.

Riguardo Prototype 2 ci siamo limitati a prendere Tytania e a rivederne completamente il sistema grafico perchè, se nel primo gioco abbiamo dovuto sacrificare la qualità grafica in favore della quantità di elementi su schermo, questa volta abbiamo voluto eccellere in tutti gli aspetti.

GS: Tutti i vostri giochi hanno una spiccata propensione open world. State seguendo il trend impostosi con l’avvento di questa nuova generazione di macchine da gioco o questa rappresenta invece la vostra identità?

Dave Fracchia, Vice President di Radical Ent.

DF: Diciamo che l’open world è diventato la nostra forza. Abbiamo dedicato più di dieci anni alla realizzazione di un prodotto che ci permettesse di gestire al meglio le problematiche che incorrono lavorando ad un open world, problematiche come, per esempio, lo streaming continuo dei dati all’interno di un gioco open world.

Essendo l’open world un nostro punto di forza vogliamo continuare a cavalcarlo, qualsiasi sarà l’indirizzo preso dalla industry con l’avvento delle macchine di nuova generazione: questo non perchè abbiamo paura di non riuscire ad eccellere in un altro ambito ma perchè oramai, con questa esperienza decennale ci divertiamo a programmare in questa direzione avendo acquisito una grande esperienza a riguardo. L’unico motivo che potrebbe farci cambiare direzione sarebbe la volontà dei nostri fans di non supportare più il genere open world.

GS: Dopo aver guardato l’introduzione di Prototype 2 ho ravvisato una atmosfera molto più dark, con un maggior numero di morti e di sofferenze inflitte ai personaggi: il terrore trasmesso da questo episodio è di molto maggiore rispetto a quanto successo nel caso del predecessore. Il plot del gioco è più noir, più gore e più intenso rispetto al primo capitolo?

 

DF: Quello che abbiamo a cuore è di trasmettere emozioni ai videogiocatori: l’intensità, il gore, la sofferenza mostrata nell’introduzione attraverso gli occhi del soldato altro non sono che stratagemmi per coinvolgere emotivamente il videogiocatore; più ti immedesimi nel personaggio, più ti appassionerai al gioco.

Il mondo di gioco è decisamente malvagio: prova ad immaginare quale sarebbe la tua reazione se tutto ciò stesse accadendo nella New York reale! Abbiamo provato ad immaginare quali sarebbero state le reazioni degli spettatori di tutto il mondo spingendo a fondo sul pedale del realismo. Mano a mano che la storia va avanti, il videogiocatore si sentirà sempre più spinto in questo mondo e vorra conoscere sempre più dettagli su ciò che sta accadendo intorno a lui, un po’ come succede nella serie “The Walking Dead”, in cui i personaggi hanno bisogno di sapere cosa sta succedendo nel mondo!

GS: Credete che la attuale generazione di macchine da gioco abbia ancora molto da dire o sentite il bisogno di iniziare a programmare su macchine sempre più potenti?

DF: Questa è una domanda che metterebbe in crisi qualsiasi sviluppatore. La cosa bella della corrente generazione di macchine da gioco è che si può dedicare, per via dell’esperienza maturata con esse, molto più tempo allo sviluppo del gioco mentre, con l’avvento della nextgen, saremmo costretti a rivedere tutte le routine di programmazione per adattarle ad un hardware sempre più potente togliendo, dunque, tempo allo sviluppo del titolo. D’altra parte però, avere a disposizione console più performanti ci permetterebbe di fare cose impensabili fino ad ora: qualsiasi sarà lo sviluppo della nextgen mi attendo di trovare macchine con maggiore potenza di calcolo, sia CPU che GPU, che possano spingerci sempre più avanti nella realizzazione di giochi con features inimmaginabili al giorno d’oggi.

La cosa bella del nostro motore grafico è la scalabilità: in poche parole, qualsiasi sarà l’evoluzione delle macchine da gioco, ci sentiamo pronti ad affrontare agilmente questo cambiamento.

GS: Ci sono differenze di programmazione tra Playstation 3 e Xbox360?

DF: Lavorando con un motore proprietario abbiamo a disposizione un sistema di compilazione automatico che si occupa della relizzazione simultanea del codice per Xbox 360, Playstation 3 e Pc. Conosciamo i limiti delle macchine con cui lavoriamo e cerchiamo di ottimizzare il tutto per sfruttare al meglio ciascuna di queste macchine ma, il fatto di essere sviluppatori multipiattaforma ci evita i fastidiosi processi di conversione da una versione all’altra.

GS: Di primo acchitto Prototype 2 sembra essere stato progettato per un pubblico più maturo: a quale fascia di utenti indirizzate il vostro prodotto?

DF: Il contrassegno “M for Mature” sta a significare che, per i contenuti, il gioco è raccomandato per persone da una certa età in su…anche se so benissimo che molti ragazzini avranno in mano questo gioco. Per rispondere alla tua domanda, il target che crediamo di colpire è rappresentato da persone di sesso maschile con un’età compresa tra i 18 ed i 30 anni. Ho conosciuto però persone, molto più anziane di me che hanno giocato al primo Prototype!

Alex Mercer, il "responsbile" della pandemia

GS: State già pensando di rendere Prototype una serie, producendo dunque un terzo episodio o avete intenzione di fermarvi qui?

DF: Mi farebbe davvero piacere rendere Prototype una serie. Il primo episodio ha venduto, tre anni fa, qualcosa come 2.400.000 copie e da allora lo studio ha lavorato alacremente per realizzare questa seconda incarnazione (oltre a tanti altri progetti); per realizzare un altro Prototype dovremmo lavorare altri tre anni ma, prima di pensarci, vogliamo attendere i risultati.

Fino ad ora abbiamo ottenuto ottimi feedback e siamo sicuri che il gioco farà numeri uguali se non superiori a quelli del suo predecessore: in caso di una risposta di pubblico positiva saremmo sicuramente orientati alla produzione di un terzo episodio. Contate che ho lavorato sette anni alla realizzazione delle Bambole Barbie, dei vestiti sbrilluccicosi, degli accessori, dei capelli…lavorare ad un gioco violento come Prototype, dove si uccidono moltissime persone, dopo sette anni passati a realizzare gli spot tv delle bambole…penso che avrò voglia di uccidere per molto altro tempo! (ride)

Nell’attesa di poter recensire Prototype 2, vi lasciamo in compagnia dei nuovi concept del gioco rilasciati oggi da Activision e Radical Entertainment! Enjoy!

 

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