Puppeteer vi farà perdere la testa!!!
Venerdì 5 Luglio 2013, presso la sede di Sony Italia, si è tenuta la presentazione di Puppeteer, ultimo ambizioso progetto di Japan Studios per Playstation 3.
Ospite d’eccezione Gavin Moore, direttore della produzione di Puppeteer, già responsabile di giochi quali “The Getaway”, “Forbidden Siren 2” e “Siren: Blood Curse” che, a fine evento, ci ha concesso una succosa intervista! Ma andiamo con ordine…
Puppeteer, per chi ancora non lo sapesse, narra le gesta di Kutaro, ragazzino tramutato in una marionetta dal perfido Re Orso e decapitato dopo quest’evento: da qui la quest di Kutaro che sarà costretto ad attraversare, armato delle sole forbici, ben 21 mondi magici e differenti tra creature e scenari ai limiti del grottesco, utilizzando, contestualmente, le oltre 100 (si… cento) teste sparse per il mondo di gioco!
Dopo questa breve, ma doverosa, premessa… inoltriamoci dunque nel fulcro della presentazione; Gavin Moore, novello Cicerone, ci guiderà attraverso le meraviglie di Puppetter, narrandoci le varie fasi della creazione di questo ambizioso gioco: che lo spettacolo abbia inizio!
Puppeteer è nato, quasi per caso, in una domenica passata in compagnia di mio figlio. Stava giocando ad un gioco dei Japan Studios quando, ad un tratto, buttò via il pad e uscì a giocare con i suoi amici. Rientrato spense la playstation senza salvare… gli chiesi dunque perchè non avesse salvato e perchè non continuasse a giocare. La sua risposta fu lapidaria: “Questi giochi sono noiosi papà!”… beh… parlava di uno dei giochi che io stesso avevo programmato…
Incuriosito da questo suo atteggiamento gli chiesi… “e come dovrebbe essere secondo te un gioco per non essere noioso?”… La sua risposta mi sorprese nuovamente: “Papà… un gioco per non essere noioso dovrebbe cambiare sempre!”... e io gli risposi… “Si… e anche io voglio una Aston Martin!”
Il pensiero di questa conversazione rimase nella mia testa fino a quando degli amici non mi portarono ad assistere ad uno spettacolo di marionette giapponesi: la particolarità di questo teatro risiede nel fatto che servano tre persone per comandare una sola marionetta; il fondale inoltre, spinto da un uomo vestito di nero, cambiava con una velocità sbalorditiva. Traendo a piene mani ispirazione da quanto visto, decidemmo di realizare un gioco dove, ogni 5-10 minuti ci fosse un cambiamento di background, funzionale però alla variazione del gameplay. Questo accadeva all’incirca tre anni fa… tre lunghissimi anni passati a realizzare questo Puppeteer, ovviamente spendendo i soldi di Sony!
La storia di Puppeteer trae ispirazione dalle opere di Tim Burton, da quelle di Terry Gilliam e dai film dei Monthy Python. Con questo avveniristico mix dark alla base, una delle critiche mosse al mio operato nel corso di questi anni riguardava il fatto che Puppeteer, così inteso, non fosse un gioco adatto a dei bambini! Nulla di più falso… i bambini adorano le storie di paura, si emozionano a sentirle raccontare: non ne hanno mai abbastanza!
Il gioco progredisce parallelamente: ai movimenti del personaggio nel mondo di gioco corrisponderà una sistematica variazione dello stesso; addirittura se il nostro alter-ego decidesse di rimanere fermo nella sua posizione, il mondo di gioco varierebbe comunque attorno a lui, costringendolo a rivedere le strategie di approccio allo stesso.
Vista l’immensa influenza che il teatro (del surreale e del fantastico) ha esercitato su di me e sul team durante la lavorazione di Puppeteer, ci tengo a fare due precisazioni: il protagonista, i personaggi incontrati nel gioco sono degli attori veri e propri che si spingeranno, in netta contrapposizione con l’operato del regista, ad isolarsi dal gameplay, uscire dallo schermo di gioco e lamentarsi con il creatore del gioco stesso. Il pubblico inoltre è improntato ad un dinamismo reattivo nei confronti del gameplay: ad una condotta esemplare corrisponderanno, come nelle rappresentazioni teatrali vere e proprie, applausi scroscianti… scene di dissenso si avranno invece in caso di errori continui dei nostri attori nell’affrontare le situazioni di gioco.
In soldoni Puppeteer è un platform 2d realizzato però su fondali finemente realizzati in 3d ma completamente A MANO! Non c’è un fondale o un oggetto di gioco che verrà riutilizzato nel corso della stessa partita: i fondali di gioco non sono meramente estetici ma profondamente interattivi! Il giocatore potrà infatti interagire, per mezzo delle forbici di cui è dotato, con gli stessi tagliandone pezzi ed interagendo con antagonisti ed elementi di corredo dello stesso variandone forme e rendendoli funzionali al gameplay.
La meccanica di gameplay, pur ancorata ad un solido comparto platform, è quanto di più innovativo si sia mai visto in giro: volendo provare a definirlo si potrebbe descriverlo come un “multiplayer asservito al single player”. Per capirci meglio, traendo ispirazione dal teatro dei burattini giapponese, lo stick analogico sinistro sarà demandato al controllo del personaggio principale, quello destro al controllo del personaggio secondario (che sarà comunque presente a schermo anche in modalità single player). Il secondo personaggio potrà poi essere controllato da un secondo giocatore sia mediante un secondo pad che, in modo sorprendentemente molto più funzionale, con il Playstation move: il giocatore 1 dovrà progredire nel quadro, il giocatore 2 sarà invece forzato ad eliminare quanti più ostacoli/nemici si frapporranno tra il suo compagno e la fine del livello.
Il gioco durerà qualcosa come 12 ore… durata altissima per un platform, garantendo comunque un ampio margine di rigiocabilità per via delle oltre 100 teste equipaggiabili sul nostro burattino di fiducia: ad ogni testa una azione di gameplay differente o la possibilità di accedere a parti di livello prima inaccessibili.
Puppeteer uscirà l’11 Settembre, localizzato in 22 lingue, al prezzo di 39,99€.
Con queste premesse, ed avendo potuto provare con mano tre livelli di questo piccolo capolavoro, non vediamo l’ora arrivi il dayone per poter finalmente mettere le mani sulla versione completa di Puppeteer, un titolo che potrebbe tranquillamente essere la rivelazione di questa fine generazione.
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Vi lasciamo ora all’intervista che il cordialissimo Gavin Moore ci ha concesso in quel di Roma:
GameSoul: Ci sono molti bei platform in giro. Cos’è che rende Puppeteer così esclusivo rispetto alla concorrenza?
Gavin Moore: Si, ci sono molti platform, bei platform in giro, ma sono l’uno uguale all’altro. In Puppetter la cosa bella è che non sai mai cosa succederà dopo: il gameplay è una continua sorpresa. Tutti i platform ti portano in una particolare strada, bella quanto si vuole ma schematica: Puppeteer cambia continuamente le carte in tavola.
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GameSoul: Viste e considerate tutte le features che ci avete mostrato in questa presentazione è palese che Puppeteer abbia richiesto molto tempo e, soprattutto , l’impiego di molte risorse per essere realizzato. Perchè avete deciso di venderlo ad un prezzo tipico di un gioco budget, anche se non lo è?
Gavin Moore: Bella domanda! La verità è che abbiamo lungamente discusso di quest’argomento con SCEE e SCEA, scegliendo questo prezzo nonostante Puppeteer non fosse un gioco da bambini. Purtroppo però un platform, per quanto ben realizzato, verrà sempre considerato un gioco da bambini e, per questo motivo, abbiamo deciso di tenere il prezzo così basso.
Una ulteriore motivazione sta nel fatto che Sony, consapevole degli effetti della crisi economica, tiene ai suoi videogiocatori e vuole farli divertire senza far loro spendere un patrimonio!
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GameSoul: Attori che escono dallo schermo ed iniziano a litigare con il regista, personaggi che dialogano con il pubblico per dirimere liti generatesi dietro il sipario… questi sono elementi tipici del teatro italiano del 19° secolo; gli sfondi variabili poi sono ad appannaggio del teatro inglese del 1400. Avete subito influenze di altre forme teatrali oltre, ovviamente, a quella del teatro dei burattini giapponese?
Gavin Moore: Cavolo… si… ci hai preso: Pirandello, ed in genere il teatro italiano del 1800 è stato una grande fonte di ispirazione per noi e anche gli sfondi semovibili del primo teatro inglese ci hanno aiutato a meglio realizzare Puppeteer! In aggiunta a tutto ciò, per la caratterizzazione dei personaggi, ci siamo rifatti alle dinamiche tipiche della pantomima inglese!
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GameSoul: Puppeteer sarà disponibile a breve! Siete orgogliosi del lavoro effettuato o avreste voluto avere più tempo per realizzare un prodotto più completo?
Gavin Moore: Non immagini nemmeno quanto materiale abbiamo dovuto tagliare: il gioco era quasi il doppio di quello che è ora! Sono innamorato di Puppeteer e sono convinto che le persone lo giocheranno, si divertiranno e non crederanno ai loro occhi.
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GameSoul: Visti questi ingenti “tagli”, rilascerete materiale aggiuntivo mediante DLC gratuiti o a pagamento?
Gavin Moore: Non verrà rilasciato alcun dlc… Li odio!!! Il team di Puppeteer non è interessato a queste cose! Tutto quello che abbiamo tagliato non potrebbero mai rientrare come espansione in quanto faceva parte di un corpus teatrale completo ed immodificabile. Odio il continuo ricorso delle software house ai DLC per spremere altri soldi dagli utenti e vorrei anche che gli stessi utenti smettessero di chiedere sempre espansioni ai programmatori, lasciandoli così liberi di dedicarsi ai loro nuovi progetti! [hr]
GameSoul: In conclusione… cinque parole per descrivere Puppeteer!
Gavin Moore: Affascinante, Sorprendente, Gratificante, Strano, Divertente
Ringraziando Gavin Moore per il tempo dedicatoci… vi diamo appuntamento su questi lidi per saperne di più riguardo Puppeteer e per leggere la nostra recensione!
Stay Tuned!
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