Riuscire a raccontare una storia con un messaggio fortemente politico non è facile, soprattutto nei videogiochi. Il pubblico di massa è spesso restio a queste narrazioni, considerate troppo vicine alla realtà, improprie per un medium di “distrazione” come quello dei videogiochi. A differenza di altri titoli, Road 96 ha mostrato che il segreto per raccontarle sta tutto nel come lo si sceglie di fare.
Road 96 è un’esperienza narrativa divertente, stramba, che unisce spensieratezza e drammaticità con grande sensibilità. Una sensibilità che pervade tutti i personaggi che i nostri molteplici alter ego incontrano per strada, per superare il confine e cercare una vita migliore. Una vita lontano dal gioco del presidente Tyrak, una figura grottesca e caricaturale, ma non per questo meno spaventosa, di un politico disposto a qualsiasi sacrificio pur di ottenere potere.
Una figura che non si fa fatica a trovare altrove, una volta spenta la console. Così come quelle di Zoe e Kaito, i due protagonisti di Road 96: Mile 0, il prequel dell’avventura del 2021. Due ragazzi pieni di dubbi, sogni e speranze, con cui abbiamo familiarizzato durante una prova in anteprima. Una piccola demo, per dare uno sguardo al nuovo progetto di DigixArt e Ravenscourt. Una prova che è stata impreziosita da una chiacchiera informale con Yoan Fanise, CEO di DigixArt e director di Road 96: Mile 0.
Road 96: Mile 0 si presenta fin dai primi istanti come un’esperienza familiare. Di fatto non molto è cambiato dall’avventura originale in termini di gameplay, perché siamo ancora di fronte ad un’esperienza narrativa in prima persona. Questa volta però, DigixArt sceglie di mettere da parte il viaggio on the road per fare un passo indietro. Un prequel ambientato diversi mesi prima di Road 96, che esplora le contraddizioni della comunità di White Sands, lussuosa città di Petria. Qui ritroviamo Zoe, per capire le motivazioni dietro la fuga che l’ha portata al nostro fianco in Road 96.
Al suo fianco, c’è anche il giovane Kaito. Un personaggio misterioso e riottoso, con un passato ben diverso dalla nostra giovane principessa. È infatti figlio della classe operaia, in condizioni economiche decisamente poco stabili. Tant’è che, una delle prime interazioni che abbiamo vissuto nella demo, ci hanno visto consegnare quotidiani al suo posto. Con un minigioco piuttosto divertente, che ci ha ricordato quel pizzico di follia arcade alla Crazi Taxy.
Road 96: Mile 0 sembra riuscire a mescolare l’avventura narrativa e musicale con grande sensibilità e gusto
Yoan Fanise ci ha spiegato che l’intento del team era quello di mettere per un attimo da parte la politica, per focalizzarsi sul rapporto tra questi due giovani amici. Un rapporto che porta con sé diverse difficoltà, a causa di due background piuttosto diversi. Road 96: Mile 0 si differenzia dal predecessore proprio sotto questo aspetto.
Sceglie di focalizzarsi soltanto su Zoe e Kaito, raccontandoci la loro evoluzione, come la più classica delle storie di formazione. Le scelte da compiere nei panni di Zoe, sono infatti indirizzate ai due poli opposti della sua visione di Petria. Da un lato potremo scegliere di restare ben saldi alla realtà patinata proposta dal presidente Tyrak, dall’altro accogliere le riflessioni di Kaito verso le bugie e i crimini che esso perpetua.
Nella demo le scelte erano già molteplici, sia nelle interazioni con Kaito che con le diverse ambientazioni di White Sands. Ognuna di esse influenza la narrazione, riuscendo anche ad intrattenere creando diversivi unici. Come per il minigioco dei giornali sopracitato, ad esempio.
Questa alternanza tra toni seri e più leggeri, viene veicolata attraverso diverse soluzioni di gameplay, oltre che dai dialoghi. Yoan Fanise ha descritto Road 96: Mile 0 un po’ come Parasite, il film premio Oscar coreano. È una di quelle storie che iniziano in un modo e finiscono in un altro, facendo vivere allo spettatore un range di emozioni difficile da categorizzare in un unico genere.
Quest’ultimo aspetto risulta ancora più chiaro quando si giocano le “psychedelic rides”, come le ha chiamate il buon Fanise. Oltre al gameplay narrativo proprio dell’esperienza, saranno infatti presenti sezioni da runner musicale, in cui seguire il ritmo della musica per superare gli ostacoli presenti. Si raccolgono delle sfere per aumentare il proprio punteggio, muovendosi su dei binari come i runner più tradizionali, similmente a Sayonara Wild Hearts.
C’è anche spazio per dei quick time event, da premere a tempo di musica per avere la meglio. Questo perché sbagliare il tempismo fermerà la nostra corsa, facendo ripartire il “brano” a qualche secondo prima. L’idea del team era di offrire un’esperienza di gameplay che potesse essere soddisfacente e divertente anche presa singolarmente. Tanto che queste sezioni possono essere rigiocate in separata sede, per il semplice gusto di migliorare il punteggio o ambire al perfect score.
Queste sezioni musicali, oniriche e surreali, riflettono dei momenti topici nell’evoluzione del rapporto tra Zoe e Kaito
Queste sezioni sono piuttosto divertenti, e accompagnate da musiche originali (e su licenza) davvero esaltanti. Il problema è che allo stato attuale risultano un po’ sporche, nella responsività dei controlli e della precisione delle hitbox. La cosa più interessante di queste seziono, a nostro avviso, è il loro valore all’interno della narrazione.
Queste sezioni musicali, oniriche e surreali, riflettono dei momenti topici nell’evoluzione del rapporto tra Zoe e Kaito. Ma, soprattutto, tra le loro differenze e discussioni. In una delle sezioni musicali giocate nella demo, Zoe doveva scegliere se credere a delle importanti rivelazioni di Kaito su Petria, o lasciare che queste non scalfissero le certezze in lei radicate.
Nel pratico queste scelte si compiono seguendo un percorso piuttosto che un altro, tutto in tempo reale. Ciò si rifletterà sulla visione intorno a noi, con cambi di scenografie e nuovi immaginari visivi e musicali da “esplorare”. L’idea è piuttosto efficace, perché alla musica si associa subito una risposta emotiva, che ci fa influenzare le vicende di Road 96: Mile 0.
È da capire quante sezioni musicali seguiranno questa struttura, e con quante variazioni. Fanise ci ha rivelato che compongono il 10% dell’avventura, ma è da capire se la percentuale è reale o ha voluto dircela un po’ a sensazione. Soprattutto, ha specificato che i giocatori che non saranno interessati a queste sezioni, potranno saltarle senza malus.
Secondo Yoan Fanise e DigixArt, non c’è nessun soggetto di cui i videogiochi non si possono occupare. Anche il gioco può essere politico, invitare alla riflessione ma allo stesso tempo intrattenere, divertire ed emozionare. Road 96: Mile 0, proprio come il suo predecessore (temporale), sembra riuscire a mescolare tutti questi elementi con grande sensibilità e gusto. Lo fa anche con un’estetica migliorata, forti di un maggiore supporto da parte del publisher. Sarà da valutare nel suo insieme, ma la storia di formazione di Zoe e Kaito si preannuncia ricca di emozioni e bei dialoghi, con quel pizzico di follia che queste sezioni musicali aggiungono al pacchetto. Da tenere d’occhio.
Nell’attesa, Road 96 è disponibile sul Game Pass di Microsoft, di cui trovate gli abbonamenti su GameStop Italia.
Abbiamo incorporato nel testo tutte le informazioni più utili rilasciate da Fanise, ma ci sembrava un peccato sprecare alcune sue risposte alle nostre domande, vista l’energia e la disponibilità che ci ha concesso. Le trovate qui in versione integrale. G: Ci hai descritto le sezioni musicali come scene di grande riflessione per i personaggi. Quanto sono importanti e, influenzeranno la narrativa? Y: Queste sezioni hanno delle domande, grandi domande. In tutta questo correre Zoe si chiederà “Oh, oddio Kaito potrebbe aver ragione” “Oh potrebbe avere torto”. Mi piacciono questi momenti simbolici in cui siamo nella nostra testa, e in cui si fanno delle scelte. Penso creino qualcosa, non so se nella vostra lingua (Fanise è francese) si usa la parola “sinestesia”. Come nei film della Pixar magari, quei momenti in cui si esce dalla realtà del film. Come in Ratatouille, quando i ratti iniziano a odorare e ragionare, assaggiare i sapori di tutti gli ingredienti. Sono sequenze molto belle, fuori dalla realtà. Molto grafiche, molto “Woah!”. Un po’ come i momenti musicali della Disney, anche se quelli sono un po’ cheesy (ride). Arrivano un po’ dal nulla, e c’è gente che canta. È una sorta di tributo, anche se non in modo cheesy (ride). Penso mi manchi un po’ questa follia nei videogiochi e nei film. Questo gioco è un UFO, è uno strano mix. G: Cosa ne pensi di Netflix Games? Pensi possa avvicinare un pubblico di non-giocatori ad avventure narrative come Road 96? Y: Credo che nel futuro possa accadere, ma non ci siamo ancora arrivati. Ho diversi giochi di Netflix Games installati sul mio smartphone, ma spero possano spostarsi su PC e console un giorno. C’è un paradosso nell’essere un’esperienza narrativa, che ti richiede di immergerti nella storia, col suono etc. Ma sul telefono è difficile da ottenere, hai le dita davanti, alcune volte fai fatica con i controlli. Il paradosso è che Netflix è narrativa, è film e vogliono puntare sui giochi, ma scelgono di farlo mettendoli sui telefoni. Se si sposteranno su PC e console sì, penso possa esserci una grande opportunità, come con il Game Pass. O addirittura con un pubblico maggiore, nuovo. Non riesco a immaginare il nostro gioco su questa piattaforma. Per noi funziona molto il Game Pass, un modello all you can eat che funziona bene con la tua curiosità. “Oh! Questa cosa non la conoscevo, voglio provarla!”. Netflix potrebbe imboccare quella direzione, con pubblico più ampio magari. Per ora credo il vincitore sia Microsoft con il Game Pass, e per giochi piccoli come il nostro, sappiamo che può aumentare le nostre chance di essere visti, giocati. |