Shadows Awakening

Shadows: Awakening – Anteprima GDC 2018

San Francisco – Un altro nome, un altro regno, ma del Devourer non ce ne si libera facilmente: il dominatore di quegli Heretic Kingdoms partoriti dagli slovacchi Games Farm ed esplorati in Kult, prima, e nel primo Shadows, dopo, è infatti pronto a tornare con un nuovo capitolo, Awakening, appunto, in cui, nei suoi panni, potremo divorare le anime dei Penta Nera, un consiglio segreto i cui membri sono stati misteriosamente assassinati. Ne assorbiremo i ricordi e i tratti caratteriali, al punto da assistere alla loro reazione al ritrovarsi in un’epoca completamente diversa da quella in cui si trovavano, o ai battibecchi tra coloro i quali, in vita, avevano un rapporto personale più o meno solido. Ma anche e soprattutto le abilità in battaglia: come il predecessore, Shadows: Awakening ci vede infatti invadere il mondo delle ombre e quello reale, saltando da uno all’altro con la pressione di un tasto, in base alla necessità.

Quel che a prima vista sembra il solito clone di Diablo, nasconde in realtà delle meccaniche intriganti e intelligenti, che donano un tocco altamente strategico ad un impianto hack’n’slash/RPG che più classico non si può. Anche solo giocato nel mondo reale, grazie alle abilità esclusive e variegate dei personaggi che abbiamo visto sinora (in tutto saranno 15, almeno per chi svolgerà ogni missione, sia principale che secondaria), Shadows: Awakening sa farsi apprezzare, con incantesimi e brutali attacchi melee, ma è nell’al di là che il gioco dà il meglio di sé.

Shadows Awakening

Pur girovagando come un party di quattro, il team di sviluppo ha deciso di permettere di schierare un solo combattente per volta, ma nulla vi vieterà di alternarli in qualsiasi momento. Uno di loro sarà per forza di cose il Devourer, vero e proprio burattinaio, che nella sua dimensione demoniaca non solo potrà fermare il tempo, così da poter studiare la strategia più efficace contro gruppi di nemici via via coriacei, ma potrà anche possederne uno per volta, riequilibrando quindi la costante inferiorità numerica in cui ci ritroveremo. A volte però, alcuni nemici saranno presenti nel solo piano demoniaco, altri nel solo reale, e starà a noi capire di volta in volta come avanzare: lo stesso vale anche per la risoluzione dei puzzle ambientali, con ponti, interruttori e strutture presenti in una sola delle due dimensioni parallele. Diventa quindi fondamentale alternare entrambi i piani costantemente, così da essere sicuri di non perdersi alcun segreto e alcun forziere carico di succoso loot, ma anche per proseguire nella campagna e superare indenni un dungeon dopo l’altro, raggiungendo villaggi dove rifocillarsi, volti amici e nuovi cenotaph, teletrasporti con cui muoversi per il mondo di gioco.

Il sistema di combattimento, per quanto classico, presenta degli elementi davvero intriganti, a partire dalle Soul Stone: si tratta di speciali pietre che non solo presentano bonus e potenziamenti legati ad attacco, difesa e salute, ma regolano anche la quantità di mana e salute che è possibile ripristinare. È possibile equipaggiarne una per volta, e ognuna porta con sé infatti un totale di utilizzi da spartire tra le due barre, costringendo così il giocatore a decidere su cosa investire, se sui poteri o sul suo sostentamento. Curiosi anche i “Synergy Effects”, speciali attacchi frutto di combinazioni che il giocatore stesso dovrà scovare e sperimentare: è possibile mescolare infatti i poteri di due personaggi presenti nel party, e crearne uno più potente. In azione abbiamo visto delle boccette di veleno che, grazie al fuoco, sono diventate devastanti molotov, e un tornado che, unito ad una lama lanciata come un boomerang, ha generato una vera e propria tempesta di spadate letali. Ci è stato garantito che al giocatore non verrà spiegato come realizzarli: dovrà quindi sperimentare e improvvisare di volta in volta per creare i miscugli più efficaci.

Per quanto il gioco si sforzi ad aggiungere carne al fuoco, il rischio di saturare l’esperienza è concreto, rivelandosi così né carne, né pesce. E restano anche tanti dubbi sulla trama, solo vagamente accennata in occasione del nostro incontro con Peter Nagy, Head of Development di Games Farm, la cui incredibile passione per il progetto (riemerso letteralmente dalle tenebre dopo il rischio bancarotta e il conseguente oblio) non è certamente passata inosservata. Il più grande interrogativo riguarda però la personalità del gioco: l’ombra di Diablo, nonostante i numerosi elementi di differenziazione (a loro volta però pescati qua e là da altri capisaldi del genere), è sin troppo palese, tanto nel design, quanto persino nelle animazioni dell’apertura dei forzieri, in cui il rischio plagio è concreto. Quanto le novità implementate gli permetteranno di camminare sulle sue gambe, questo lo scopriremo solo in fase di recensione, al termine delle oltre 20 ore (ma ne serviranno almeno 60 per completarlo al 100%) di Shadows: Awakening.

Nonostante i pesanti tributi a Diablo, e non solo, che potrebbero far storcere il naso ai puristi, Shadows: Awakening ci ha lasciato davvero buone sensazioni: c’è tanto hack’n’slash ma anche tanto RPG, puzzle ambientali interessanti, meccaniche potenzialmente vincenti, oltre ad un tocco di strategia che non guasta mai, e persino i dialoghi ci hanno piacevolmente sorpreso (merito anche di un doppiaggio di qualità, a partire dalla voce narrante di Tom Baker – i fan di Doctor Who staranno già facendo i salti di gioia). Gli amanti del genere faranno bene ad aspettare l’estate, periodo in cui il gioco arriverà su PC, Xbox One e PlayStation 4.

Shadows Awakening GDC 2018 GameSoul