Guida 12 Feb 2012

Skyrim – Guida Completa all’Alchimia

Talenti dell’Alchimia

Le abilità all’interno del ramo dell’Alchimia sono 9 diverse ma con un totale di 15 abilità da apprendere; chiameremo tali abilità “Talenti”. Con l’aumentare del livello del personaggio avrete dei punti bonus a vostra disposizione, che potrete utilizzare per attivare i Talenti: attenzione però, alcuni Talenti richiedono un determinato ammontare di punti in Alchimia per poter essere sbloccati; vediamo in dettagli quali sono questi Talenti, e a cosa servono. I numeri affianco al nome si riferiscono alla posizione dei talenti nello schema dell’Alchimia.

  • 1. Achimista [5/5]: le pozioni e i veleni da te creati sono più potenti del 100%.
    Questo talento può essere migliorato fino a 5 volte, partendo dal primo grado e arrivando al quinto; il primo grado rende le pozioni più potenti del 20% e richiede 20 punti Alchimia, il secondo rende le pozioni più potenti del 40% e richiede 40 punti Alchimia, il terzo del 60% e richiede 60 punti, il quarto dell’80% e richiede 80 punti, fino ad arrivare all’ultimo grado che rende le pozioni più potenti del 100% e richiede lo “skillcap”, ovvero il massimo dei punti possibili in questa abilità, cioè 100.

  • 2. Guaritore: Le pozioni da te create che ripristinano salute, magicka o vigore sono più potenti del 25%.
    Questo talento richiede solo 20 punti in Alchimia, ed è un passaggio obbligato per chi vuole continuare a sviluppare quest’abilità.

  • 3. Avvelenatore: Le pozioni che crei sono più efficaci del 25%.
    Questo Talento rende efficaci le pozioni di un +25% da sommare ai bonus già ottenuti. Richiede 30 punti abilità in Alchimia e per impararlo è necessario aver prima appreso “Guaritore”.

  • 4. Benefattore: Le pozioni che crei con effetti benefici hanno una magnitudo aggiuntiva maggiore del 25%.
    Questo talento fa sì che l’effetto benefico di una pozione sia maggiorato del 25% aggiuntivo oltre ai bonus già appresi. Richiede 30 punti abilità in Alchimia e per impararlo è necessario aver prima appreso “Guaritore”.

  • 5. Sperimentatore [3/3]: Mangiare un ingrediente ne rivela tutti gli effetti.
    Per questo talento esistono tre gradi: il primo fa sì che assaggiando un ingrediente possiate scoprirne i primi due effetti, al grado 2 che possiate scoprirne 3, mentre all’ultimo grado possiate scoprirli tutti. Richiede 50 punti abilità in Alchimia per imparare il primo grado, 70 per il secondo e 90 per il terzo; è necessario aver prima appreso “Benefattore”.

  • 6. Veleno concentrato: Il veleno applicato all’arma dura per due colpi.
    Questo talento è particolarmente indicato per chi fa uso di veleni, poiché ne raddoppia la durata. Richiede 60 punti abilità in Alchimia e per impararlo è necessario aver prima appreso “Avvelenatore”.

  • 7. Pollice verde: Ottieni due ingredienti dalle piante.
    E’ un talento particolarmente utile per chi utilizza ingredienti di tipo “pianta” per le proprie pozioni, infatti ne raddoppia la raccolta. Richiede 70 punti abilità in Alchimia e per impararlo è necessario aver prima appreso “Veleno concentrato”.

  • 8. Sangue di serpe: 50% di resistenza a tutti i veleni.
    E’ il penultimo talento dell’Alchimia, ed è utile sia agli alchimisti che a chiunque altro, poiché fornisce un 50% in più di resistenza ai veleni. Questo Talento, però, può essere inutile per coloro che indossano la maschera di Hevnoraak, che immunizza da malattie e avvelenamenti. Richiede 80 punti abilità in Alchimia e per impararlo è necessario aver prima appreso “Sperimentatore” o “Veleno concentrato”.

  • 9. Purezza: Gli effetti negativi vengono rimossi dalle pozioni create. Gli effetti positivi vengono rimossi dai veleni creati.
    Quest’ultimo Talento elimina gli effetti indesiderati dalle pozioni benefiche e gli effetti positivi dai veleni, rendendoli più puri. Richiede 100 punti abilità in Alchimia e per impararlo è necessario aver prima appreso “Sangue di Serpe”.

Quindi, riassumendo…

Talenti (grado)RequisitiDescrizione
  Alchimista (1-5)  Alchimia: 20/40/60/80/100  Le pozioni e i veleni da te creati sono più potenti del
20% / 40% / 60% / 80% / 100%
  Guaritore  Alchimia: 20, Alchimista  Le pozioni da te create che ripristinano salute, magicka
o vigore sono più potenti del 25%
  Avvelenatore  Alchimia: 30, Guaritore  Le pozioni che crei sono più efficaci del 25%
  Benefattore  Alchimia: 30, Guaritore  Le pozioni che crei con effetti benefici hanno una
magnitudo aggiuntiva maggiore del 25%
  Sperimentatore (1-3)  Alchimia: 50 / 70 / 90, Benefattore  Mangiare un ingrediente ne rivela tutti gli effetti
  Veleno concentrato  Alchimia: 60, Avvelenatore  Il veleno applicato all’arma dura per due colpi
  Pollice verde  Alchimia: 70, Veleno concentrato  Ottieni due ingredienti dalle piante
 Sangue di serpe  Alchimia: 80, Veleno c. o Sperim.  50% di resistenza a tutti i veleni
  Purezza  Alchemia: 100, Sangue di serpe  Gli effetti negativi vengono rimossi dalle pozioni create.
Gli effetti positivi vengono rimossi dai veleni creati

 

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