San Francisco – Così a prima vista, Snake Pass potrebbe sembrare quel classico giochino da mobile con cui colmare il tempo quando, tra un’attività e l’altra, non si ha la minima idea di cosa fare. Mettici quella grafica ultra colorata, quel protagonista dall’espressione esilarante e quelle musichette scanzonate e spensierate, difficile attendersi dal titolo Sumo Digital un livello di sfida particolarmente alto: l’impressione, quella iniziale, è quella di un diversivo divertente e senza pretese, uno di quelli come tanti altri ogni giorno disponibili negli Store digitali dei recenti smartphone. Poi finisce che in questa GDC ti ritrovi presso lo sfavillante booth di Unreal, con due Joycon ancorati tra le mani proprio durante al day 1 di Swtich, e di colpo capisci che dietro a quel serpentone dagli occhi azzurri e quell’universo ai limiti del fiabesco si nasconde un meccanismo diabolico e perverso. Un meccanismo sì accessibile a tutti, ma da qui a padroneggiarlo a dovere la strada è molto più lunga del previsto.
La meccanica alla base di Snake Pass è di una semplicità disarmante: non c’è l’ombra di un nemico ad ostacolarci, se non la presenza di qualche trappola o burrone capace di trasformarci in una comoda borsa di pelle nell’arco di pochi secondi. Si tratta essenzialmente di muovere il nostro alter ego a sangue freddo lungo lo scenario, facendolo “serpeggiare” (sì, ok, non potevamo trovare battuta peggiore) da un punto all’altro della location alla ricerca dei collezionabili da raccogliere. Recuperate le tre gemme colorate, da collocare su un apposito piedistallo visibile anche a chilometri di distanza tanto è evidente, il gioco è fatto: si passa allo scenario successivo e si ripete lo schema.
Semplice, direte voi. Ebbene, almeno inizialmente la risposta è no. Uno dei meriti indiscutibili dei ragazzi dietro lo sviluppo di Snake Pass è quello di aver ricreato un sistema di movimento del nostro alter ego davvero realistico: non è un caso se, afferrati i Joycon, la prima cosa che ci è stata detta è stata “non limitarti a muovere un serpente, pensa come se fossi davvero un serpente“. Una frase che lì per lì lascia spiazzati, ma che diventa più chiara man mano che ci si addentra nel gameplay. Innanzitutto, avete mai visto un serpente strisciare diritto? La risposta è no, e bisogna procedere a zig zag tracciando una sorta di serpentina. Lo stick sinistro muove la testa del serpente, impartendo la direzione che andremo a seguire premendo il trigger destro ZR: quello destro permette invece di ruotare la telecamera, al fine di trovar sempre la migliore inquadratura possibile.
Ma tranquilli, non è tutto. Il nostro allegro rettile può arrampicarsi pressoché ovunque, attorcigliandosi attorno a pali, rami o altre strutture simili alzando dapprima la testa con il pulsante A del Joycon, e poi perpetuando quel gioco di zig zag (stavolta più complicato) utilizzando stick sinistro e trigger destro. Sarà possibile arrampicarsi anche su dislivelli meno leggeri, stavolta ricordandosi di premere anche il trigger sinistro per garantire alla serpe maggiore aderenza: la fisica reale, del resto, è l’imperativo principale del team di sviluppo, che è ricorso proprio al prodigioso Unreal 4 per raggiungere il miglior risultato possibile. Pertanto, se l’inclinazione è esagerata, aspettatevi di vedere il vostro amico strisciante precipitare senza troppe cerimonie.
In tutto questo, dicevamo, ci sono dei collezionabili da raccogliere. Essi sono divisi in tre tier distinti: il primo è composto dalle già citate pietre magiche, il cui reperimento è obbligatorio in quanto vincolante al passaggio al livello successivo. Ciascuno scenario offre poi 5 monete speciali, anch’esse disseminate in location non propriamente accessibili – nella nostra demo, inutile dirlo, ad un passo da uno strapiombo senza salvezza: non siamo obbligati a recuperarle tutte, ma i giocatori che riusciranno a recuperarle tutte per ciascun livello potranno godere di interessanti sorprese – sulle quali, al momento, vige il più assoluto top secret. Ultime, le sfere azzurre: ce ne sono circa una ventina per livello, e seppur decisamente più facili da recuperare, richiederanno non certo poco tempo per essere messe tutte in saccoccia.
Nei circa trenta minuti dedicati alla prova di Snake Pass su Nintendo Switch non abbiamo riscontrato situazioni fastidiose o difetti evidenti. Tecnologicamente il titolo appare in forma, tanto su schermo televisivo quanto (e soprattutto) sulla diagonale ridotta dello schermo della console. Forse, ma si tratta di una semplice supposizione, il rischio maggiore di Snake Pass coincide con una potenziale ripetitività delle meccaniche di gameplay, specie considerata l’assenza di nemici o ostacoli “attivi”. Non trovassero il giusto twist alla giocabilità, Snake Pass potrebbe dimostrarsi scontato e ripetitivo già dopo una manciata di livelli, nonostante la presenza di numerose location totalmente differenti una dall’altra. Staremo a vedere…
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