News 18 Ott 2013

Sonic: Lost World – La Recensione

Sonic Banner

Sonic, come forse nessun altro personaggio della nobile vetustà dell’universo video-interattivo, è in grado di defibrillare emozioni nostalgiche impareggiabili. E’ evidente che la sua contemporaneità sia fuori discussione, siamo pur sempre qui a presentarne una nuova incarnazione, ma in un certo senso quel sapore retrò che sprigiona dalla inconfondibile livrea blu è la conseguenza di un aggiornamento alla terza dimensione veramente mai digerito del tutto. Qualcosa mi dice che l’ingiusto epilogo riservato al progetto Dreamcast e le prime nuvole che già minacciavano l’orizzonte del Saturn abbiano avuto molto più a che fare con la mancata evoluzione della mascotte carismatica di SEGA piuttosto che l’assenza di una valida promozione commerciale. Da quando però la rivalità tra Sonic e gli amici di Mario si è trasformata in stretta collaborazione, un sangue nuovo pare scorrere nelle vene dell’istrice più veloce del mondo: la serie incentrata sul suo personaggio è rinata con Sonic Colors per Wii, offrendo finalmente un platform solido e riconoscibile come non si vedeva dai tempi del Mega Drive, grazie a una precisa calibrazione dei comandi e a una riuscita fusione di 2D e 3D.

Sonic Lost World si propone di rimanere nel solco segnato da Colors ormai tre anni fa, riproponendo lo stesso miscuglio dimensionale, e mirando a un’esperienza di gioco ancora più appagante e adattata alle caratteristiche di Wii U, in un’esplosiva veste grafica allestita dalla potenza chiarificatrice dell’alta definizione.

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Lo ameranno: I fanatici di Sonic di vecchia data e le nuove leve; gli appassionati di platform e dei giochi rapidi e immediati.
Lo odieranno: Quelli che irrimediabilmente hanno perso contatto con le radici dell’esperienza videoludica e chi si aspetta molto (troppo) di più dalle funzionalità del gamepad.
E’ simile a: Sonic Colors, Sonic The Hedgehog 2, Super Mario Galaxy.


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  • PS_WiiU_SonicLostWorld_enGB_CMM_smallTitolo: Sonic Lost World
  • Piattaforma: Wii U
  • Sviluppatore: Sonic Team
  • Publisher: SEGA, Nintendo
  • Giocatori: 1 (Single Player)/ 2 (Co-op)
  • Online: Assente
  • Lingua: Italiano, Inglese, Giapponese (Parlato)/ Italiano, Inglese, Giapponese (Sottotitoli)

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Di tutti i Nefasti, Zavok è il più crudele e il più difficile da battere. Ve ne accorgerete a tempo debito…

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Precipitati nel mondo perduto

Le chiavi di lettura di una trama familiare, come lo sono tutte quelle che ricalcano il formato eroe-antagonista-pericolo-lieto fine, sono ben inserite nei loro barilotti meccanici e aprono il lucchetto all’interpretazione senza alcun intoppo di passaggio. Non ci si può attendere di essere troppo coinvolti dagli eventi in corso, soprattutto se il percorso narrativo è talmente stiracchiato da far sembrare la sceneggiatura di un Super Mario qualsiasi scritta da Tolstoj; ma questa volta almeno il preludio raccontato diventa funzionale all’azione, perché introduce sei nuovi personaggi e dunque sei nuovi malefici distruttori da combattere, i temibili Nefasti, abitanti di un mondo alieno. Inizialmente semplicemente un posse al servizio della nota figura negativa dell’universo di Sonic, il dottor Eggman, questi sei variopinti nemici riescono a liberarsi dal giogo dell’ovoide robotizzato per colpa di un improvvido intervento di Sonic, che nell’esuberanza un po’ spocchiosa dell’impareggiabile gesto atletico consegna ai burberi lo strumento del controllo sulle loro menti fino allora sotto-senzienti: un corno a forma di conchiglia in grado di intervenire sulle frequenze cerebrali e di sottomettere chiunque al volere del proprio suono disgraziato. Liberi, forti e in preda al delirio di onnipotenza, i Nefasti si recano nel laboratorio segreto dell’ingegnoso dottore, dove poggiano le bestiali mani su un terribile meccanismo in grado di succhiare tutta l’energia vitale dalla Terra e convertirla in un pericoloso liquido potenziante ad uso e consumo del tutto personale. Per Sonic, Tails e Eggman arriva quindi l’ora di fare fronte comune e rivendicare il decoro di una malignità che non voglia oltrepassare il bisticcio, poiché l’intero piano di distruzione e di dominio del mondo, apparentemente, sembra superare il limite ammissibile anche per il cattivone dai baffoni a spennacchio.

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L’immancabile giro della morte. Che fa tanto 1992.

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Una vita spericolata

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Uno dei tanti scontri con il Saggio dei Nefasti, Zik. …Chi ha visto un panda?!

Peccato che di questo rivoluzionario sodalizio non rimangano le tracce che nei filmati di intermezzo a cavallo dei livelli di gioco. Un puro espediente per moltiplicare la varietà dei combattimenti di fine quadro senza aggiungere nessuna novità per quel che riguarda i personaggi giocabili. I Nefasti, che portano la responsabilità di un nome raggelante, sono per lo più dei giocattolini con cui intrattenersi per pochi minuti, dal momento che non presentano un vero e proprio livello di sfida, una volta incontrati; d’altro canto, è sempre e solo con Sonic che muoviamo il primo passo nel gioco, e sempre nei suoi panni, da vincitori, ne poggiamo l’ultimo, abbandonando la superficie di questo nuovo pianeta che da lontano appare come una semisfera albeggiante, sorretta a malapena dalla conchiglia di un alveare svuotato del proprio nettare. Il nostro overworld è così stilisticamente definito, e il singolare esoscheletro diventa la nostra passerella tra i vari livelli, tappezzata di mattonelle esagonali. Queste piastrelle indicano un cammino sicuro nel mondo perduto attraversando una sequenza di zone tematiche, se ne contano sette complessivamente, ben diversificate tra loro ma allo stesso tempo incapaci di uscire dal cliché tipico dei platform con una simile articolazione: siamo accolti da verdi prati e nuvole cotonose, sospinti verso sabbie mobili e sapori d’Egitto, fino a culminare con l’immancabile tuffo nelle viscere magmatiche della crosta rocciosa. I livelli per ogni zona sono per lo più ingarbugliate vastità lineari per affrontare le quali è richiesta una performance da velocista prima ancora che ginnica; sono velodromi tubolari a picco gravitazionale da aggredire come si fosse in una competizione sciistica, possibilmente senza freni, da lasciar correre come un bel pensiero perso per sempre. Sonic da noi richiede maestria e allenamento con i controlli, per poter garantire un tale livello di leggerezza, che non è affatto garantita, ma va conquistata con ripetizioni e ripetizioni degli stessi passaggi.

Una volta familiarizzato con i comandi di salto, doppio calcio, accelerazione e rotazione turbolenta, avremo finalmente in mano tutti gli strumenti adatti per gioire appieno di un level design a tratti veramente ispirato ed esorbitante; così, completare i livelli in un batter d’occhio lascerà la stessa soddisfazione di un giro veloce sul circuito più difficile del vostro gioco di corse preferito.
Quando poi questa idraulica tubolare da torcicollo e vertigine arriva ad esaurire il proprio repertorio, è virtualmente l’idraulico in carne e ossa, o meglio in salopette e cappello, a giungere in soccorso con nuove idee per nuovi scenari. Idee non tutte brillanti, a onor del vero. Il tributo che Sonic Lost World omaggia a Super Mario Galaxy non è nemmeno lontanamente negabile, e si evince chiaramente dall’introduzione nel quadro dei livelli di piccole citazioni, come gruppi di pianeti visitabili, molto spesso custodi di un premio nascosto, e così anche la moderata possibilità di navigare lo spazio e dal capovolgimento di ogni superficie esplorabile; ma vi sono molte altre similitudini più sottili e pervasive, che sarete voi stessi a poter accertare. La sensazione è che i destini dei due tracciatori più famosi di sempre farebbero bene a scambiarsi sguardi ammirati e a scorrere paralleli, incrociandosi il meno possibile. Partendo dalla banale constatazione che Sonic non è Mario, e sottolineando però che le differenze sono legate non tanto alla loro figura o al loro trascorso ma al modo in cui noi li controlliamo, operare questo cambio d’ambiente obbliga Sonic a una transizione verso nuovi costumi che sa tanto di prigionia e cattività, e lo lascia abbattuto e impacciato come un porcospino sterilizzato (permettetemi il gioco di parole).

Il nostro Mercurio in scarpette rosse non si adatta a livelli troppo sfalsati, ragionati, e quando talvolta capita di vederlo camminare in attesa del da farsi, si capisce che il suo turbo-motore perennemente ingranato in sesta marcia da qualche parte sta battendo in testa. Le scorie, per così dire, di questa mancata traduzione si notano appunto in una calibrazione talvolta approssimativa della difficoltà di gioco e nell’impossibilità, che sa tanto di risentita resistenza, di utilizzare la levetta analogica destra per ruotare la telecamera anche nelle fasi in cui una maggiore mobilità prospettica sarebbe stata auspicabile. Fortuna vuole che questi episodi di stallo siano tutto sommato marginali, e che spesso e volentieri non vogliano fare altro che veicolarci verso l’adozione di abilità speciali, come quella che rende Sonic un globo di luce inarrestabile, una specie di invincibile Super Saiyan, e verso l’utilizzo dei “colori”, che costituiscono la vera e propria linea di continuità con la piccola gemma uscita per Wii. Ma per aprire quest’ultimo argomento, è necessario spostare lo sguardo dalla televisione al pad che teniamo tra le mani.

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Un saggio cielo-acquatico di level design.

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Dal più grande al più piccolo

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Eccoci nei panni di un calamaro-sottomarino giallo, presi da una fase “a colori” nella Costa Tropicale.

Se finora ho potuto far finta che lo strumento di controllo potesse essere un gamepad qualsiasi, ancorché puntuale e impeccabile nell’invio dei comandi, è perché tutto quello che appare sullo schermo è un riflesso diretto e non mediato delle nostre azioni. I tasti e i comandi, dopo un breve e fisiologico periodo di apprendistato, entrano sottopelle a tal punto da non essere più avvertiti come un peso, e questo è sicuramente il grande merito del gruppo di programmazione guidato da Morio Kishimoto. Ma dal Wii U gamepad noi vogliamo obiettivamente che si faccia sentire, che ci comunichi la sua presenza e reclami il suo posto all’interno delle dinamiche complessive gameplay, e per fare questo non può essere del tutto sufficiente, per quanto comoda e geniale, la funzionalità che ci viene offerta di off-screen play.

L’incontro con i piccoli spiritelli dei colori è allora l’occasione giusta per modificare l’interattività con il mondo di gioco e finalmente per trovarsi alle prese con una buona sessione asimmetrica. Questi piccoli esserini, per chi non ne fosse al corrente, sono dei facilitatori -a volte indispensabili- disseminati in varie parti dei livelli; sono in tutto undici e offrono undici diversi tipi di aiuto, per undici diversi colori: lo spiritello rosso se attivato ci trasforma in un deltaplano, lo spiritello giallo che sembra una seppia in una trivella in grado di penetrare nel sottosuolo, e così via. Ovviamente sono tutti pensati per essere controllati con il nostro Wii U pad, che in base al caso sfrutterà il controllo touch, l’accelerometro, o funzionerà da semplice puntatore per essere lanciati verso una direzione ben precisa. L’idea è sostanzialmente buona, anche se è un poco difficile scrollarsi di dosso il sospetto di una forzatura e di un compiacimento sul gingillo hardware, dal momento che su Sonic Colors per Wii la gestione degli stessi “colori” funzionava più che egregiamente senza il bisogno di appesantire il trucco di scena. Credo che allora si possa parlare parlare di un successo raggiunto a metà, perché rimanendo fedele all’idea che il passo dell’azione debba subire quanti meno rallentamenti possibile, trovo che il continuo passaggio da uno schermo all’altro e da una meccanica a un’altra spezzi talvolta il ritmo di gioco senza aggiungere un granché al coinvolgimento generale dell’esperienza.

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Il gioco prevede anche delle fasi stealth, in cui sarà la vostra abilità di ladruncoli a decretare il successo dell’operazione.

La soddisfazione che si ricava da giochi di questo tipo è tanto poco legata all’epilogo della storia principale, quanto invece lo è al completamento del gioco attraverso la raccolta di tutti i bonus e dal miglioramento delle proprie prestazioni a cronometro, ma anche dalla condivisione del divertimento con un amico. Da uno sguardo alle modalità, si nota che oltre alla Storia e alla possibilità di affrontare un Testa a Testa in locale, le altre funzioni danno ampio spazio al Co-op e alla condivisione su Miiverse dei propri tempi migliori, poi appositamente esposte in uno spazio dedicato alle classifiche mondiali. Ogni livello poi ci dà la possibilità di eliminare i nemici-robot e di salvare così delle povere bestioline imprigionate come cavie nei gusci di metallo, accumulando le quali verrà dato libero accesso ai livelli più avanzati, e anche di recuperare cinque anelli-stella rossi, posizionati spesso in zone segrete o in punti raggiungibili solamente con l’aiuto di un fido assistente.

Questo compagno sarà in grado di seguirvi nell’azione con un qualsiasi controller per Wii scegliendo uno dei tanti oggetti sbloccabili grazie al raggiungimento di numerosi sotto-obbiettivi di gioco; per esempio, dopo aver sconfitto cinquanta nemici vi sarà dato un aeroplano, e dopo aver corso su un muro per più di cinque secondi avrete in dono un elicottero. Gli oggetti guadagnati saranno poi disponibili per essere inviati su 3Ds, dove potranno essere migliorati secondo un percorso che prevede molteplici livelli di crescita.

Giocare in cooperativa è sicuramente un buon metodo per arrivare a completare il gioco con più facilità; ma il consiglio che mi sento di darvi è di trovare qualcuno che per essere disposto a pilotare una specie di macchinina volante dalla mobilità talmente limitata da essere sostanzialmente la vostra ombra sia ben munito di santa pazienza e dedizione nei vostri confronti, più che di abilità o spirito di squadra…

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La “Strada Celeste” è forse la zona più interessante e meglio riuscita in assoluto.

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Oltre il muro del suono

I colori di Sonic su Wii U sono splendidi e fanno quasi pensare che un titolo come True Colors sarebbe stato forse più adeguato. I quadri respirano veramente la brillantezza di una camaleontica paletta cromatica capace a diventar calda se serve, fredda all’occasione, magari suadente, e comunque sempre caratterialmente espressiva. La pulizia delle superfici e i piccoli dettagli beneficiano in massimo grado della potenza grafica della nuova macchina Nintendo, che grazie anche a un sopraffino lavoro di animazione dei personaggi e di vivificazione degli elementi fissi su schermo compiuto dal Team Sonic rende ogni scorcio e ogni frame appetibile e gustoso come un cremoso gelato alla frutta. Una menzione particolare va rivolta anche alla qualità video offerta dallo schermo del gamepad, soprattutto se utilizzato come fonte video primaria: la ristrettezza delle dimensioni, invece di stringere la cinghia attorno al diaframma della fruibilità, in qualche modo ne compatta le piccole increspature, andando quasi a produrre un succo, un estratto di questo sgargiante mondo perduto forse addirittura più apprezzabile del segnale su grande schermo.

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Le fasi a scorrimento orizzontale rimangono ancora la migliore esperienza di gameplay in Lost World.

Rimane come già detto qualche dubbio sull’originalità delle zone tematiche, che nel concept di fondo -ma non certo nella realizzazione- sembrano voler andare sul sicuro senza correre il rischio di rendersi incomprensibili e indigeste: una semplicità che in ogni caso è sistematicamente salvata dalla frenesia dell’azione, che vi lascerà ben poco tempo per contemplare i dintorni, e da una costruzione dei livelli quasi sempre all’altezza dei migliori platform in circolazione.

Completano la parentesi sensoriale le musiche di Tomoya Ohtani, al suo secondo contributo dopo la collaborazione in Sonic Unleashed su Ps2 e Wii, che ripropone buona parte degli spunti tematici della precedente esperienza. Come spesso accade, buone musiche creano familiarità, identità, e Sonic è perfettamente rappresentato da un repertorio che spazia dallo swing vellutato a un upbeat funky fino a delle inquietanti sonorità dissonanti; il tutto senza mai perdere quel tocco di giocosità tipicamente nipponica che spesso si incarna in musiche-lounge dalla briosa orecchiabilità, destinate per molto tempo a restare liberamente circolanti nella testa, normalmente fintanto che un nuovo episodio del porcospino blu non sarà pronto a farci visita e ad aggiornare il repertorio.

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Mal di testa? Molto spesso ci troveremo a percorrere intere fasi sottosopra.

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In conclusione…

L’iconico istrice, lineare e pungente come le spade acuminate che porta sul capo, si confronta con la forza combinatoria e vertiginosa di decine di livelli sfaccettati, capovolti, interpretabili, letteralmente multiformi. Tuttavia è il suo insopprimibile tratto di essenzialità e di pragmatismo velocista a riuscire ad imporsi e ad avere la meglio, con le buone o con le cattive. Alla ricerca spasmodica della distanza minima, strillando “per due punti passa una e una sola retta”, il luogo naturale del nostro eroe rimane a mio avviso, e fatalmente, il mondo liscio dello scorrimento orizzontale, con qualche possibile concessione alle incursioni nella folle discese libera, rigorosamente con telecamera alle spalle: in fondo un 2D “ruotato” verso profondità e larghezza.

Ma in generale Sonic Lost World non delude le aspettative: rimane uno titolo che se avesse un corpo, avrebbe ogni centimetro dell’epidermide vestito di giocabilità. E’ veloce, brillante, a tratti difficile, quel tanto che basta da riuscire ad essere vagamente frustrante ma sempre lasciando al giocatore la sensazione di una sconfitta leale, che innesca nel circuito motivazionale del piacere la giusta spinta per cercare di superare i passaggi più ostici. Quindi, nonostante la delusione per una colpo di scena narrativo che avrebbe potuto portare qualche gradevole imprevisto dal punto di vista dell’assortimento dei personaggi utilizzabili, come già visto in Sonic Adventures, e nonostante un certo fastidio per lo sfruttamento del Wii U gamepad che, ad eccezione della meravigliosa opportunità di poter trasferire il gioco interamente sul piccolo schermo, di buono fa ben poco altro, ci troviamo al cospetto di un valido prodotto ludico di piacevolezza tattile che, pur non raggiungendo una vera e propria grandezza, chiede con semplicità e onestà di essere affrontato, sfidato, goduto e poi ancora rigiocato, a distanza di sicurezza dai proclami tonanti dei giganti ambiziosi (molto spesso poi scovati nudi sul trono), e in definitiva facendosi apprezzare senza troppi pensieri per la testa.

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Secondo Parere (Versione 3Ds) a cura di Diego “Neko” Conti

diegoDiciamoci la verità: i migliori titoli dell’infinita saga di Sonic, in versione portable, li abbiamo visti sul glorioso Game Gear. Poi il vuoto cosmico, fatto da tanti titoli ma con poca sostanza. Speravo di potermi ricredere grazie alla versione per Nintendo 3DS di Sonic Lost World, eppure ho sbattuto la faccia contro l’ennesima delusione. Partiamo dall’introduzione del gioco: la grafica appare sgranata sia in 3D che in 2D. Lo stesso concetto vale per tutte le cutscenes disseminate lungo le varie fasi del gioco, che però presentano un ottimo doppiaggio. Forse i problemi legati al video, sono proprio da ritrovarsi nel fatto che molto spazio sulla cartuccia, sia stato rubato dall’audio, portando così all’inevitabile compressione estrema dell’immagine in favore dell’audio. Certo, il 3DS ha dalla sua parte un ascolto chiaro e cristallino anche senza cuffie, ma questa mi sembra una scelta decisamente sbagliata. Avrei preferito una minor perfezione dell’audio, in favore di una migliore resa grafica, dato che i dialoghi sono davvero piatti.

Capisco anche che un platform su una console portatile abbia come target di riferimento un pubblico infantile, ma stiamo parlando di un brand che ha fatto la storia del genere e che ha perciò un grande seguito anche tra gli adulti. Per questo motivo, mi sarei aspettato uno storywriting meno scontato e più dettagliato, meno cartone animato e più “videogames”. Per non parlare poi della sorta di input lag che ho potuto notare con il 3D attivo, che non risulta essere al livello di quanto visto ad esempio in altri titoli della grande N e contando che stiamo parlando di un’esclusiva, avrei davvero gradito un trattamento all’altezza da parte del Sonic Team, dato che spesso e volentieri, l’effetto 3D risulta essere piuttosto sbavato e impreciso. Niente motion sickness, ma non ci siamo davvero.

SONIC_LOST_WORLD_3DS_top_RGB_v2_13Purtroppo, anche i controlli non sono all’altezza della fama della serie. I combattimenti sono infatti troppo semplici e scontati. Abbatteremo senza troppi problemi tutti i nemici, dal più piccolo, fino ai Nefasti, in rapida sequenza, semplicemente premendo il tasto A ripetutamente e schivando senza troppa difficoltà gli attacchi. Una volta spiccato il volo, non dovremo far altro che ripremere il tasto per colpire facilmente i nemici, senza rischiare di perdere i preziosi anelli. Parlando della parte platforming, anche qui, ci ritroveremo ad avere a che fare con un titolo estremamente semplificato. È praticamente impossibile morire, tranne quando staremo correndo su un muro in verticale e avremo a che fare con salti veloci e nemici che si parano dietro agli angoli, morendo quindi per colpa di un’imprecisione dei controlli, piuttosto che per una reale deficienza del giocatore.

Il level design del gioco risulta essere scontato e poco particolareggiato, quasi come se il team di sviluppo avesse diligentemente svolto il compitino a casa, assegnatogli da una maestra troppo zelante, bello da vedere, ma che non presenta delle novità eclatanti, tali da portarci a gridare “al miracolo!”. Sembra quasi che Sonic non sia veloce… insomma, un piccolo ossimoro. L’azione è talmente tanto automatizzata, che viene meno la sensazione di velocità. Stiamo sostanzialmente parlando di una versione che non rischia troppo in termini di innovazione, a discapito delle promesse, e che finirà ben presto nel vostro personalissimo dimenticatoio videoludico.

Era meglio quando si stava peggio, a livello tecnico? Decisamente, sì, almeno c’era il gameplay puro. Male, molto male, Sega!

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