Dopo l’esperienza più che entusiasta della playtesting session di SpaceBrawl nel capoluogo piemontese, noi di GameSoul abbiamo deciso di intervistare Umberto Mognetti, graphic artist di questo prossimo titolo della Forge Reply dall’aspetto tanto semplice quanto accattivante. Attraverso la sua testimonianza potremo conoscere meglio un membro del development team e comprendere una parte del lavoro che c’è dietro alla creazione del videogame che ci ha completamente rapito.
Allora, Umberto, presentati un po’, dicci come hai conosciuto Forge Reply e qual è il tuo ruolo…
Sono un artista diplomato allo IED di Milano e disegno da quando ho memoria. Negli ultimi cinque o sei anni ho sviluppato un vivo interesse per l’animazione, concept art e character design. Mi sono avvicinato a Forge Reply tre anni fa per lavorare come animatore 2D. Ho rapidamente capito che realizzare disegni e grafiche per i videogiochi non solo mi divertiva ma poteva essere un buon modo per incanalare il mio tipo di creatività. In Forge mi occupo di 2D art, dalla pre-produzione (i primi concept) alla grafica finale con eventuali animazioni.
Da dove nascono le tue idee? Cosa ha ispirato il tuo estro nel creare l’aspetto grafico di SpaceBrawl?
SpaceBrawl mi è sembrato, fin dal primo design, un gioco vivace e immediato. Sono quindi stato lontano da stili asettici o realistici in quanto i pochi elementi di gioco dovevano riflettere il gameplay. Ho escluso anche le strade più cartoon ed ironiche poiché si tratta comunque di un gioco tecnico, in cui ci si ammazza fino all’ultimo dardo laser. Ho quindi usato questo curioso processo: conoscevo le caratteristiche delle navi, molto diverse fra loro, quindi per visualizzarle ho immaginato e schizzato prima le razze interstellari che avrebbero potuto costruirle. Nel gioco non c’è traccia di queste bozze, perché sono servite solo a me per capire la personalità e lo stile di gioco di ciascuna nave. Le ho quindi disegnate, ciascuna con la sua particolare linea. La coerenza che tiene insieme questi design è una certa compattezza caricaturale che però non sfocia mai nel “cute”. Mentre inventavo astronavi e piloti, le references che avevo in mente erano gli shoot’em up più classici, i design di Star Wars, il primo Starcraft e lo stile deformed di Metal Slug.
Che programmi hai utilizzato, principalmente, nella realizzazione di questo “couch multiplayer mayhem”?
Photoshop per i disegni e le grafiche, Flash per i test di animazione e Unity per il tuning di effetti e particellari.
Ti stai occupando di altri progetti, attualmente, per Forge Reply?
In parallelo sto lavorando a svariati progetti legati al mercato business-to-business, del quale però non posso parlare in dettaglio. Si tratta di prodotti dedicati ai ragazzi, quindi sto utilizzando nuovamente stili simili, in grado di trasmettere un’impronta giovane e dinamica.
Qual è l’aspetto che più preferisci del tuo lavoro?
Disegnare e rifinire con calma i dettagli di un’immagine è gratificante ma ciò che ritengo più stimolante per la mia creatività sono l’ideazione, la progettazione e l’invenzione. Quando c’è da disegnare qualcosa di nuovo e di non ancora visualizzato, mi spremo le meningi, cerco ovunque un’ispirazione ed è in questa fase che mi diverto di più.
Ringraziando Umberto per la sua disponibilità, noi di GameSoul gli auguriamo buon lavoro. Ad ogni modo, se vi siete persi il report della nostra esperienza con i ragazzi della Forge Reply, lo potete trovare qui. Siam rimasti più che colpiti dal lavoro del team milanese e non vediamo l’ora di mettere le mani sulla versione finale di SpaceBrawl.
Commenti