Los Angeles – Crediamo sia corretto dare il merito della nuova, rigogliosa giovinezza dei tie-in a studi come Rocksteady: la loro trilogia di Batman ci ha mostrato come un gioco su licenza non solo possa offrire qualcosa di originale e inedito (narrazione inclusa), ma anche non fare schifo, tutt’altro. Lo Spider-Man di Insomniac Games, che con i suoi Infamous ha ampiamente dimostrato di saperci fare con dei tizi infarciti di superpoteri, dimostra sempre più di poter entrare in quella ristretta cerchia di tie-in pazzeschi, talmente belli da potersi permettere di toccare e plasmare la mitologia immortalata in fumetti e film. All’E3 abbiamo avuto un piccolo, gustoso assaggio della sua brulicante New York e di alcune tipologie di missione, tra principali e secondarie, inclusa una elettrizzante boss fight.
Se avete sognato negli ultimi 5-10 anni di svolazzare per una metropoli, muovendovi con la sovrumana agilità appannaggio del buon Spidey, sappiate che nel gioco di Insomniac l’esplorazione è qualcosa di semplicemente incredibile, in grado di trasmettere un senso di libertà pazzesco. Basta premere il grilletto destro per passare da un appiglio all’altro, senza troppi convenevoli o credibili leggi fisiche da rispettare: un’icona ci indicherà il primo punto a portata di ragnatela, e più a lungo manterremo la pressione, più a lungo dondoleremo, sfruttando il momentum e potendo così compiere salti (con il tasto X) più alti, potendoci inoltre dare lo slancio (sempre con il tasto X) a mezz’aria per raggiungere più agilmente una struttura particolarmente lontana. Vedere Spidey in azione è un piacere per gli occhi, complice anche il comparto grafico clamoroso, che ce lo mostra contorcersi con animazioni fluide e vivide, magari al tramonto in un quadretto da incorniciare, e lo stesso vale ovviamente anche per il combat system, una versione più snella, fluida e meno fisica, ma per certi aspetti anche un po’ confusionaria, del “freeflow combat” visto nei Batman di Rocksteady. Calci e pugni, mosse speciali, ragnatele con cui fissare al muro i nemici o impedirgli di attaccarci dalla distanza, così da tenere sotto controllo i folti gruppi di mob che ci accerchieranno pressoché in ogni occasione, ma anche e soprattutto schivate da effettuare quando i “sensi di ragno” (nella forma di indicatori) si attivano, ovvero quando sta per arrivare un proiettile o un colpo particolarmente potente, e infine l’interazione con l’ambiente circostante, tra barili, parti di macchine, tombini e qualsiasi cosa capiti sotto mano, da afferrare con le ragnatele e da scaraventare contro gruppi di nemici.
Si tratta di una meccanica persino cruciale in certi frangenti, come nello scontro con Shocker, inserito alla fine della nostra demo (durata circa 15 minuti), beccato letteralmente con le mani nella marmellata, a rapinare una banca, almeno fino a che il nostro eroe si chiude nella struttura con lui, così da poterlo affrontare a muso duro in un luogo più raccolto. Cruciale, dicevamo, in quanto l’unico modo per renderlo vulnerabile è di azzerare la sua barriera protettiva lanciandogli contro calcinacci e pezzi di edificio che si staccano per via dei suoi poderosi attacchi, per poi tartassarlo di calci e pugni lungo le varie fasi dello scontro, nelle quali abbiamo evitato le sue onde devastanti muovendoci con le nostre fide ragnatele.
Ma le gesta dell’amato personaggio non sono esenti da difetti, almeno per il momento: si respira un po’ di macchinosità nei movimenti, una macchinosità ai limiti dell’insopportabile nelle fasi in cui è richiesta una certa precisione di controllo, come in una missione in cui ci è stato chiesto di usare le nostre ragnatele per tappare dei buchi presenti su alcune cisterne sparse in giro per la città, ed è stato davvero difficile fermarsi nel punto adatto per prendere la mira e piazzarle dove richiesto. Missione che, per altro, ci restituisce un supereroe sicuramente più umano, bravo com’è a vestire i panni di un idraulico (l’obiettivo finale consisteva nel sbloccare una fogna, con tanto di tubature da individuare e seguire per raggiungerne l’estremità con il nostro radar/senso di ragno), ma che non può di certo lasciare quella sensazione di epicità che un gioco a base di supereroi dovrebbe trasmettere (anche se, da quanto mostrato, le sequenze maestose non mancheranno). In un’altra tipologia di missione, che prevede di ripulire i nascondigli degli scagnozzi di Fisk (tra le brevi side-quest provate), la scarsa varietà tattica dovuta ad una I.A. non proprio sopraffina e la struttura ad ondate un po’ tutte uguali tra loro ci ha stancato facilmente. La boss fight è stata sicuramente più elettrizzante, ma anche lì i pattern di Shocker erano alla lunga meccanici e facilmente aggirabili.
Il primo contatto con l’esclusiva PlayStation basata sul supereroe preferito degli aracnofobici è stato indubbiamente d’impatto, merito del profondo senso di libertà trasmesso dalle sequenze puramente esplorative, dall’estrema semplicità di movimento da un palazzo all’altro, dalla “spensieratezza” con cui basta premere un tasto o due per librarsi in aria, al tramonto, in una New York curatissima, brulicante di vita e splendida da vedere grazie ad un comparto tecnico già da ora sopraffino, e un combat system fluidissimo, spontaneo, ricco di opzioni (complice anche l’interazione con l’ambiente). A farci storcere il naso sono state una certa macchinosità in alcuni frangenti, e una I.A. non sempre sugli scudi, ma non possiamo che ritenerci soddisfatti dopo questo first contact. Batman potrebbe seriamente ritrovarsi con un nuovo “collega” lì sull’Olimpo dei tie-in.