Con sguardo deciso e passo convinto, mostrando la sicurezza propria dei campioni, Street Fighter 6 (già prenotabile da GameStop con questo link) si avvicina alla sua release del 2 giugno pronto a sgomitare in questo trimestre ricco di uscite importanti, conscio di poter comunque godere della totale attenzione della fighting game community.
Che si tratti di appassionati o di semplici curiosi, ormai sono diverse le occasioni in cui il nuovo picchiaduro Capcom ha potuto mostrarsi al pubblico, tra sessioni beta e la demo attualmente disponibile. Tra tradizione e novità, i giocatori stanno familiarizzando con questo nuovo corso per la serie.
Street Fighter 6 infatti costruisce attorno al poliedrico Drive System una struttura di gioco sensibilmente rinnovata, capace di fondere la struttura base con elementi pescati dalle precedenti iterazioni. Chi ha confidenza con il quarto o il quinto capitolo non faticherà a riconoscerli.
Al tempo stesso però siamo di fronte a una produzione che con gran coraggio, e pionierismo considerando la dedizione mostrata, prova ad ampliare il proprio bacino di utenza offrendo un doppio approccio. Da un lato il tradizionale, e inarrestabile, spirito competitivo mirato a dare vita a sfide senza esclusione di colpi e tornei milionari, dall’altro invece è stato creato un cuscinetto di ingresso che attraverso la modalità single player dedicata e il sistema di controllo moderno punta a coinvolgere anche chi è più scettico in merito all’accessibilità da offerta questo genere.
Ed è questo ciò che abbiamo potuto saggiare in prima persona durante l’ultima prova in anteprima del gioco, prima di entrare in quella che sarà la fase review. In compagnia di alcuni colleghi della stampa abbiamo infatti potuto affrontare diverse parti del gioco, per scoprire cosa attende sia i puristi delle combo che i fanatici del button mashing.
Ci è stato proposto uno scorcio limitato nei contenuti ma completo per quel che concerne il numero di modalità, potendo affrontare World Tour per un periodo di tempo più esteso rispetto alla demo, nonché le varie modalità del Fighting Ground. Tra Arcade, allenamento e modalità speciali, ci siamo potuti sbizzarrire.
Ed è da qui che vogliamo partire, dal classico 1vs1: come già accennato in una precedente analisi, in Street Fighter 6 a farla da padrone è il nuovo Drive System, che va a intercettare praticamente ogni elemento di gameplay. La scelta del personaggio quindi, almeno in questa fase, è relativamente secondaria.
La primissima impressione è che davvero qualcosa sia cambiato a livello “generazionale”
Sintetizzando, il Drive System ingloba in sé le funzionalità legate a parate, parry, stordimento e mosse “EX” (ora chiamate OverDrive), ed è fondamentale che il giocatore passi un po’ di tempo a familiarizzare con queste meccaniche prima di scendere in campo. Niente paura comunque, siamo subito accolti da un completo tutorial!
Capita l’importanza di usare in modo tattico colpi dotati di armatura che sfondano le difese o parry in grado potenzialmente di aprire a devastanti contrattacchi, ci siamo tuffati nelle classiche battaglie 1vs1, ruotando un po’ tra vecchi e nuovi combattenti.
La primissima impressione è che davvero qualcosa sia cambiato a livello “generazionale”, quasi questo Street Fighter 6 potesse porsi rispetto a Street Fighter IV (il V, pur apprezzabile, non è amato come il predecessore) come Street Fighter III è stato per il leggendario Street Fighter II: cambia lo stile grafico, cambia il mood ed entrano in gioco meccaniche pronte a destabilizzare i giocatori meno poliedrici.
Non avendo a disposizione abbastanza ore per dedicarsi all’analisi degli aspetti più tecnici, abbiamo iniziato dilettandoci in quelli forse più frivoli, ma estremamente soddisfacenti. Un esempio è la Battaglia Estrema, un classico 1vs1 che diventa assolutamente imprevedibile per via delle tante opzioni di personalizzazione delle regole match, compresi ostacoli e pericoli ambientali.
Da un lato è infatti possibile scegliere se la vittoria andrà assegnata a chi atterra (letteralmente, non si parla di KO) per primo l’avversario, a chi esegue più velocemente determinazioni o semplicemente riesce ad avere la meglio sul rivale nonostante l’applicazione casuale di bonus e malus.
Al momento della scelta degli ostacoli, il delirio: a parte alcune opzioni più tradizionali, come zone elettrificate o bombe da scaraventare addosso all’avversario (con un tocco di Tekken Ball), di sicuro la Carica del toro è l’opzione più fuori di testa. Trovarsi ogni tot secondi a fronteggiare (e schivare) un massiccio bovino in corsa sperando che colga l’avversario è divertente, in particolare una volta scoperto che colpendo il Toro questo non abbandona subito l’arena ma esegue una carica extra contro il nostro avversario.
Abbiamo quindi già identificato quella che sarà la modalità principe per le serate tra amici non necessariamente “sul pezzo” nella FGC, ma che si divertono a tirare qualche cazzotto in allegria. I modificatori possono livellare alcune sfide, rendendole imprevedibili, lasciando che siano tempismo a strategia a portare alla vittoria piuttosto che il conoscere ogni meccanica del gioco.
Rimanendo in tema di classici, abbiamo potuto visionare anche la modalità arcade con un paio di personaggi. Come è ormai convenzione per il genere, quella che una volta era una modalità centrale ora è una sintetica sequenza di 4-5 scontri, condita da elementi di trama specifici per i personaggi e bizzarri bonus stage.
Mantenere asciutta questa modalità è una scelta azzeccata, in quanto consente di giocare tutte le “storie” dei vari personaggi senza perdersi all’infinito in scontri tutti uguali. Perché se è la pratica che si sta cercando, ci sono sezioni dedicate realizzate in modo certosino, che consentono di conoscere al 100% ogni elemento del roster e mettersi alla prova.
Proprio in quest’ottica abbiamo affondato i denti nelle Guide ai Personaggi, sbizzarrendoci un po’ con l’enigmatico JP. Una serie di video ci ha mostrato l’esecuzione delle sue mosse principali e in ogni momento era possibile prendere il controllo per provare a eseguire quanto visto a schermo. Difficile non imparare qualcosa in questo modo, anche perché vengono svelate delle vere e proprie finezze per ogni combattente.
Le Sfide delle combo invece mostrano un approccio antitetico alle Guide, in quanto mettono il giocatore direttamente in controllo del personaggio con le indicazioni di quali mosse/colpi (senza la sequenza di input) da eseguire, potendo assistere a una dimostrazione su richiesta. Vien da sé che qui il livello di skill richieste al giocatore si alza, e chi non è pratico potrebbe faticare già nelle combinazioni da “principianti” – Cammy, disponibile per la prova, avrebbe da ridire in effetti!
Per chiudere la prova abbiamo avuto modo di tuffarci nel World Tour, potendo quindi vedere qualcosa in più rispetto a quanto mostrato nella demo. Se con i trailer o nei pochi minuti giocabili avete immaginato di trovarvi di fronte a un possibile “picchiaduro RPG”, non siete tanto lontani dalla realtà.
L’incipit narrativo è abbastanza semplice (qualcuno ha detto Pokémon?), con giusto un velo di serietà in più. Al di là di seguire le varie missioni, tutte estremamente semplici, ciò che veramente rende interessante l’esperienza è come la città diventi un vero e proprio playground, permettendoci di parlare e combattere con tantissimi NPC senza limiti di tempo o di energia percepibili.
Ma non solo: non mancheranno gli “incontri casuali”, i segreti da scoprire esplorando la mappa (raggiungendo punti inaccessibili grazie alle mosse imparate dai nostri maestri). Sì, è importante fare la conoscenza dei personaggi storici di Street Fighter e dei loro discepoli, ma è estremamente divertente perdersi ad affrontare i passanti più disparati, magari dando il via alla battaglia prendendoli di sorpresa con una mossa speciale – divertentissimo da vedere, ma non il massimo della correttezza!
Non mancano negozi per acquistare equipaggiamento (anche il vestiario influisce sulle stats), i minigiochi in cui mettersi alla prova e obiettivi secondari, in particolare per quel che concerne l’esplorazione. Non siamo ai livelli di Yakuza/Like a Dragon, ma considerato che la base è un picchiaduro 1vs1, direi che il risultato è promettente. Anche perché proseguendo con la storia di World Tour, ci vengono mostrati elementi dell’universo Capcom che i fan di vecchia data apprezzeranno davvero molto.
Purtroppo il tempo a disposizione è stato necessariamente limitato, e quindi non abbiamo avuto la possibilità di esplorare a pieno lo potenzialità del sistema di personalizzazione delle skill del nostro avatar, che di volta in volta può imitare lo stile dei suoi maestri e selezionare un numero di mosse tra il ventaglio di quelle imparate. La speranza è che dare forma al superguerriero in grado di lanciare Hadoken come Ryu e Ken, eseguire i piledriver di Zangief e allungarsi come Dalshim non si riveli una chimera!
Dopo circa 3 ore complessive, la nostra prova ha avuto termine. In generale le sensazioni sono molto positive, in primis per l’elevata qualità mostrata e in seconda battuta per la completezza e ricchezza del pacchetto: chi è rimasto scottato dal lancio di Street Fighter V, può dormire sonni tranquilli e dimenticare le assurdità di un lancio privo della quasi totalità delle modalità di gioco.
I giudizi sui nuovi sistemi di combattimenti vanno rimandati a delle prove approfondite, magari con il supporto di qualche appassionato della FGC, mentre per quel che concerne l’esperienza single player – magari più da giocatore occasionale – al momento tutto sempre funzionare come si deve. Resta da capire quanto sarà vasta e coinvolgente la modalità World Tour, che potrebbe diventare nuovo punto di riferimento per il genere se non dovesse ricadere nella ripetitività o nella banalità a causa di una struttura che – per design – rimane legata alle dinamiche classiche di un picchiaduro 2D.
La build di Street Fighter 6 in prova si è mostrata solida ed esteticamente riuscita, con l’unico appunto che può essere riservato alla bizzarria di una modalità World Tour i cui scontri (solo quelli!) mostrano un aggiornamento video a 30fps a meno di non attivare la modalità performance. Tutto il resto del gioco, come l’esplorazione della mappa, va a 60fps anche in modalità qualità – stessa cosa per tutte le modalità offline e online. Si tratta di un neo, in quanto risolvibile modificando le opzioni grafiche all’avvio, ma rimane straniante: chissà se la situazione rimarrà invariata nella versione finale.
Per ovvi motivi non abbiamo potuto indagare troppo su quelli che erano gli elementi narrativi sia della modalità Arcade che World Tour, cosa che da un lato ci ha fatto storcere il naso e dall’altro invece ci incuriosisce ancora di più: perché Ken appare così trasandato? Lo potremo scoprire giocando! È affascinante anche l’immaginario del mondo di Street Fighter in cui gli eroi originali lasciano il passo a nuovi e giovani combattenti, a testimonianza del tempo passato e della necessità di un cambio della guardia.
In conclusione potremmo dire che, in attesa di finalizzare il nostro giudizio in fase di recensione, Street Fighter rimane sempre Street Fighter: alcuni lo adoreranno, altri non necessariamente entreranno in sintonia con le nuove meccaniche, ma tutti potranno divertirsi a lanciarsi onde di energia ed eseguire montanti infuocati. Tra innovazioni strutturali e stilistiche, Street Fighter 6 si mette in gioco con fiducia: saprà davvero convincere tutti?
Street Fighter 6 è prenotabile da GameStop con questo link.