Castelli, Cavalieri, Lord, Dame.. e Popolani.
A distanza di ben sei anni Firefly ci regala nuovamente il suo scorcio personale, impegnativo e pittoresco, sull’età di mezzo, con questo terzo capitolo di Stronghold. Era, infatti, l’oramai lontano 2001, quando Firefly arricchì il genere,allora come oggi molto nutrito, dei gestionali/strategici per PC, con un gioco dalle caratteristiche peculiari e intriganti che subito ne decretarono un meritatissimo successo.
Ricordato per la peculiarità della sua trama, dei suoi bizzarri “villain” , (il lupo,il ratto, il maiale) per le due campagne ben distinte (economica e militare) e per una grandissima attenzione ai dettagli ed ai particolari, pur minuscoli, dell’attività del nostro Castello, o villaggio fortificato, medievale. Fortune alterne ha avuto la serie, nei successivi capitoli ed espansioni. Seguì, al primo episodio, Stronghold: Crusader, sostanzialmente un’espansione stand alone, stesse meccaniche stesso motore grafico, ma con un’intrigante ambientazione crociata, che però regalava poco più dell’originale e portava con se molti dei suoi problemi. Nel 2005 finalmente il punto di svolta, ebbe luce Stronghold 2, il secondo episodio, stavolta rinnovato nel motore grafico, e anche rimaneggiato nello stile. Le divisioni fra campagna militare e economica rimangono, ma la trama risulta meno coinvolgente e a discapito del motore tridimensionale l’immersività del titolo viene ridimensionata, anche se il gioco apporta diverse migliorie alla giocabilità, sopratutto introdotte dal nuovo motore, ma anche nella gestione delle truppe. Segue poi dopo pochi mesi una versione riveduta ed espansa: Stronghold Deluxe.
Un anno dopo è la volta di una svolta bizzarra da parte di Firefly; con Stronghold Legends infatti c’è una virata decisa su elementi fantastici e mitologici, stregoni draghi, miti bretoni e norreni popolano l’ambientazione oramai così familiari e ben piantata a terra a cui eravamo abituati.
Ed eccoci ora , finalmente, si torna a tirar su torri, catapulte e trabucchi,a imbonire e spaventare villani e a muovere battaglioni di spadaccini, popolani armati fino ai denti e cavalieri indomiti, con questa terza iterazione.
Lo ameranno: Chiunque adori gli strategici e gestionali di un certo impegno, meglio se amanti del medioevo.
Lo odieranno: I dotati di scarsa pazienza, e certamente chi odia il genere.
E’ simile a: Age of Empire, Faraon, Warcraft
Titolo: Stronghold 3
Piattaforma: PC Windows
Sviluppatore: Firefly Studios
Publisher: 7Sixty
Giocatori: 1
Online: Presente
Lingua : Completamente in italiano.
Requisiti minimi
Sistema Operativo: Windows® XP SP3/ Windows® Vista SP2/ Windows® 7
Processore: Dual Core CPU – 2.0GHZ
Memoria: 2GB RAM
Scheda Video: 256 MB ATI HD2600 XT, 256 MB nVidia 7900 GS
DirectX®: DirectX 9.0c
Hard Disk: 5 GB spazio libero
Gli amanti del genere sicuramente attendevano quest’ultimo episodio della saga di Stronghold, il cui annuncio il marzo dello scorso anno, tra l’altro, fu abbastanza inaspettato. Le aspettative erano quindi sicuramente alte,un motore rinnovato, finalmente con una fisica accurata e un’esperienza di più di un lustro su questo campo, che la casa londinese può vantare, non potevano che fare ipotizzare il meglio. Ma purtroppo non fu propriamente così.
Va infatti precisato, prima di tutto, che il gioco uscito a fine dello scorso anno fu stato funestato da vasti e numerosi bug e chiari problemi di equilibrio, che ne minavano fortemente la giocabilità. Insieme anche anche a scelte sinceramente poco comprensibili che danneggiavano, anche seriamente, il gameplay.
Per nostra fortuna il mondo oggi (ma già nel 2005, in realtà, anche se ancora si assisteva ad espansioni stand alone, come la deluxe) possiede la grande Rete.
Grazie alla puntuale e rapidissima risposta di Firefly, che solo pochi giorni dall’uscita, ha cominciato ad aggiornare e correggere con regolarità il gioco, rispondendo in larga parte anche ai riscontri degli utenti la faccia di Stronghold 3 è mutata, sicuramente in meglio.
Lo Sciacallo, il Maiale, il Ratto ed il Ragazzo.
Il primo approccio a Stronghold, e questo vale per praticamente qualsiasi episodio , diciamocelo, è uno solo: cliccare il tasto “campagna militare”.
Che vorrebbe dire, d’altronde, essere un giovane signore, stretto nel suo usbergo e ricoperto dalla propria scintillante armatura, con nelle proprie mani i destini di intere popolazioni,
se non comandare armate di guerrieri, di cavalieri, dominare i bastioni con squadre di arcieri, e urlare i comandi per l’assedio della rocca avversaria?
E dunque guerra sia!
Dopo la scelta del percorso belligerante, veniamo introdotti, con efficacia narrativa, tramite varie tavole disegnate in bianco e nero, ed un ottimo accompagnamento musicale sempre splendidamente a tema che fanno da supporto alla voce narrante, che ci descrive i fatti , relativi alla missione: il Lupo è tornato! a distanza di dieci anni dalla sua presunta morte per mano del “ragazzo”; Egli creduto morto fu invece salvato dal Califfo. Riprese le forze ha invocato l’aiuto dei figli dei suoi vecchi alleati, Il maiale e il ratto, e gli uomini dello Sciacallo, inviati dallo stesso Califfo, per riconquistare le sue vecchie terre e, sopratutto,vendicarsi.
La trama di questo terzo capitolo riprende quindi le vicende del primo episodio. La pace del “ragazzo” ,duramente conquistata, è rotta dall’improvviso assedio notturno delle truppe dei suoi vecchi nemici.
Dopo una rapida fuga assieme a Lady Catherine (che ritroveremo con la campagna economica), infatti il Ragazzo dovrà per prima cosa ricostituire le sue forze, successivamente cooptare alleati, per infine arrivare alla vittoria finale.
Non mi dilungo ovviamente, sulla trama e sul viaggio del “ragazzo” durante le diciassette fittissime e impegnative missioni che compongono il gioco fino ad arrivare allo scontro finale,che mi limito a dire non essere poi così scontato.
L’altra classica faccia di Stronghold 3, che troviamo anche in questo capitolo, è la campagna economica, anche detta: la via della pace.
Lo spunto, molto ben contestualizzato, va detto, viene dato dalle vicende della coraggiosa Lady Catherine. La ritroviamo, dopo averla lasciata durante la prima missione della campagna militare, dopo la fuga. La guerra è finita, certo, ma grosse ferite permangono sui territori e sopratutto sulla popolazione. La saggia Catherine decide che il miglior modo per risollevare il morale, e lo spirito, della popolazione, sia ricostruire l’abbazia, andata distrutta durante il conflitto.
Per otto missioni dovremmo quindi aiutarla a ripulire il territorio, da minacce fatte di lupi e briganti, e dalle macerie della vecchia abbazia, recuperare materie prime, mercanzie, fino a ornamenti, e regalie, fino al compimento del progetto.
“Mio signore?” “Cosa desiderate Signore?” “Si Sire!”
Stronghold 3, come ben si evince dal titolo, mette al suo centro il villaggio fortificato medievale, la simulazione verte sia sulla gestione, da zero, di un insediamento, sia su quella di eserciti, nel ruolo di assediati o assedianti.
Come visto in precedenza, abbiamo due campagne distinte, la prima delle quali è focalizzata sulla guerra ma, anche in queste missioni, la gestione della fortezza benché sia finalizzata a grossi scontri bellici, risulta sempre fondamentale.
La campagna militare ci impegnerà per diciassette missioni, non moltissime, ma molto impegnative. Si distinguono sostanzialmente in due tipologie: resistenza ad assedi e ad assedi da effettuare, in questo ultimo caso le truppe sono generalmente già date e schierate sul campo, senza possibilità di ricevere rinforzi.
La campagna economica, di contro, verte sopratutto sulla gestione della produzione di merci di vario tipo e sull’aumento dell’onore. Anche qui può essere necessario mettere in campo qualche forza militare, contro minacce di secondo piano, come banditi o lupi, ma sono aspetti secondari, il maggior nemico in queste missioni rimane il tempo.
La campagna economica si compone di sole otto missioni, non molte, va detto, ed inoltre non particolarmente impegnative, come lo sono invece quelle a sfondo bellico.
Il cuore di del gioco è, manco a dirlo, la Roccaforte, il palazzo del signore, ma le arterie le vene e i muscoli di questo, sono i popolani.
Stronghold 3, come i suoi predecessori, fonda la sostanza intima del suo gameplay sul delicato equilibrio fra la pianificazione, la gestione delle risorse del villaggio, e la lungimiranza e l’abilità nel gestire gli uomini e le truppe nelle fasi di combattimento.
I due campi non solo non possono essere distinti,ma la loro perfetta sinergia non risulta un semplice plus, ma una necessità vitale.
Una precisa pianificazione delle strutture produrrà una soddisfacente catena alimentare, meglio se varia, che farà in modo di aumentare la felicità della nostra popolazione, con il conseguente arrivo di nuove leve nella nostra cittadella.
Come pure la presenza di una chiesa, e la produzione di un buon numero di candele che renda possibile messe regolari, o la possibilità per i nostri cittadini di avere una locanda dove scorrano fiumi di birra. E, non meno importante, la presenza di confortevoli, e numerose, abitazioni.
A questo aggiungiamo gli strumenti di tortura o, viceversa gli ornamenti, le giostre e gli intrattenimenti, che possono far pendere l’ago della bilancia dalla contentezza, ma meno produttiva, ad una produttivissima disperazione, incitata dalla visione di gogne e ruote di tortura.
Infine,l’importantissima gestione dell’onore, fondamentale per la creazione delle truppe, sarà necessario accumularne molto, e per farlo dovremmo organizzare sontuosi banchetti, investendovi numerose risorse.
Questi aspetti gestionali non possono assolutamente essere presi sottogamba, nulla è meramente accessorio, l’impostazione del villaggio concederà poco margine d’errore al giocatore. Piccole dimenticanze ed errori di pianificazione, che al neofita possono sembrare secondari, saranno puniti, verso la fine della missione, con un’ignominiosa sconfitta. Questo è un aspetto che, se da un lato ai vecchi giocatori può apparire quasi scontato, e anzi stimolante, può scoraggiare chi non sia avvezzo al gioco.
Le migliorie che Firefly ha apportato al comparto gestionale sono evidenti. Una migliore gestione nel posizionamento degli edifici, ora è molto più semplice organizzare tutti gli spazi, spesso esigui, con le costruzioni, finalmente ruotabili a piacimento per tutti i 360 gradi, (gravata inizialmente però da fastidiosi bug, oramai risolti). L’introduzione di un pannello laterale a scomparsa, che riassume compattamente tutte le statistiche principali del villaggio (e da cui si può agire molto rapidamente). Il funzionamento economico e urbano del villaggio è ben calibrato, si avverte ancora forse un’eccessiva semplicità elementare nella risposta dei popolani alle nostre azioni, basta, ad esempio, aumentare lievemente le tasse per cominciare ad avere esodi di massa ma, considerando l’impianto del gioco che, come detto, sa penalizzare senza pietà errori di progettazione, un’eccessiva complessità nella gestione del morale e del sentimento della popolazione avrebbe probabilmente peggiorato la giocabilità. Anche perché vi sono già numerosi eventi random che diminuiscono (o aumentano) di molto la popolarità. Questi eventi casuali, come le visite regali o le “belle giornate”, o le “pestilenze” e “le invasioni di ratti” che invece la abbattono con estrema facilità tra l’altro risultano gradevolissimi e aumentano di molto l’immedesimazione del giocatore, rendendo vivo il mondo di gioco, qualità che Firefly è sempre riuscita a dare alla serie.
L’approccio militare di Stronghold 3 è fortemente votato alla gestione oculata e quasi individuale delle truppe. Anche affrontando il gioco a livello normale, risulta evidente, già dalle prime missioni, come il perdere anche solo un piccolo squadrone può segnare la sconfitta. Stretti, come spesso ci si trova, fra continui attacchi nemici, o dal tempo che incalza, oppure dalle mancanze di risorse intrinseche nello scenario, il ricambio dei soldati può essere difficilissimo, se non impossibile, dunque i nostri soldati risultano tutti preziosissimi.
La microgestione tipica del gioco sul comparto bellico si sente decisamente, e benché a differenza del precedente capitolo i nostri soldati non abbiano un nome proprio, il rapporto che dobbiamo instaurare con loro dovrà essere molto confidenziale; gli ordini, infatti, se non proprio individualmente, molto spesso dovranno essere impartiti a gruppi di
pochissime unità, quasi sempre contemporaneamente ad altri movimenti. E queste poche unità possono fare veramente la differenza fra un assedio vittorioso e una sconfitta rovinosa.
Perdere un gruppo di arcieri e trovarsi nell’ impossibilità di addestrarne di nuovi segnerà spessissimo la nostra fine, e anche i semplici popolani, poco più che pedoni sulla nostra scacchiera, andranno gestiti oculatamente.
Questo gameplay, sicuramente impegnativo, è però decisamente appagante. Purtroppo,però, proprio questo aspetto del gioco fu funestato all’uscita da vari bug e problemi.
La gestione minimale delle truppe, ad esempio, necessita di un controllo ottimale e preciso. Mentre vedevamo battaglioni che spesso non rispondevano agli ordini, li “dimenticavano”, ci trovavamo quindi a doverli ripetere. Senza contare i vari bug di posizionamento delle truppe e di movimento sui bastioni e fra le torri. Aggiungiamo poi alcuni gravi problemi di equilibrio fra le unità, (i lupi erano terribilmente forti), resistenze di fortificazioni eccessivamente basse, truppe che non potevano assaltare le mura e via dicendo.
Il lavoro di aggiornamento di Firefly è stato però ottimo e attualmente questi problemi son stati corretti, ed ora il gioco risulta godibile e giocabile, sicuramente le situazioni di frustrazione sono per lo più assenti.
Certo qualche critica ancora si potrebbe muovere, ma sono più inerenti all’anima della serie stessa che, al di la di migliorie e potenziamenti tecnici, rimane sostanzialmente invariata, che a difetti veri e propri.
Il set di scorciatoie da tastiera è molto limitato, è difficile selezionare un unico genere di truppa, problematico dividerle al volo; si può assegnare, ovviamente, ad ogni numero della tastiera un gruppo di soldati con il tasto cntrl, ma poco altro.
Inoltre spesso le valutazioni van fatte ad occhio, il che può non apparire un problema a prima vista, ma in situazioni concitate a mappa espansa, capire se quelle unità nemiche siano alabardieri o balestrieri o arcieri, aiuterebbe, mentre occorre zoomare e valutare a vista.
Sono problemi che possono essere considerati secondari. Un vecchio giocatore nemmeno ci farà caso, probabilmente, e comunque una volta rodati al sistema si riesce comunque a mantenere un buon controllo sulle truppe.
Oltre le due campagne principali, Stronghold 3 offre anche una serie di assedi storici, e la possibilità di costruire liberamente il proprio villaggio.
Gli assedi storici sono attualmente otto, di cui un paio aggiunti durante gli aggiornamenti, e si spera se ne aggiungano altri, sono scenari molto affascinanti, precise ricostruzioni di assedi realmente avvenuti, da affrontare sia come assediante che come assediato.
La modalità schermaglia, purtroppo da questo capitolo è assente.
Nemici fra le ombre e balle di fieno infuocate
Già il secondo capitolo di Stronghold vide l’introduzione di un motore tridimensionale, molto ben fatto, va detto, per i tempi fu un deciso passo avanti. Firefly non poteva certo non proporci un upgrade sostanzioso, a sei anni di distanza, dell’anima tecnologica del suo strategico. L’infrastruttura tecnica di Stronghold 3 poggia sul Trinigy Vision Engine, sotto il quale batte il cuore fisico dell’Havok. I risultati sono certamente buoni, certo parliamo pur sempre di uno strategico, dove chiaramente l’aspetto estetico, può apparire di scarsa importanza, in realtà è un aspetto che completa perfettamente l’esperienza di gioco su cui la cura è evidentissima.
Il villaggio è vivissimo, potremmo osservare ogni particolare della vita dei nostri popolani, fin nei più piccoli dettagli. La scelta di colori è ottimale rendendo egregiamente quell’atmosfera da paesino scozzese, in perenne bilico fra piogge torrenziali nebbia e scarse giornate di sole; molto belli anche gli effetti atmosferici e di luce, le piogge torrenziali e continue oscureranno il villaggio, abbattendo non solo l’animo dei nostri popolani, e ringrazieremo con loro quando il sole rischiarirà nuovamente il territorio.
Una notevole novità è l’introduzione delle battaglie notturne, questo è un aspetto che innova anche il gameplay, visto che le ombre ci renderanno facile preda di truppe nascoste, e dovremmo illuminare il terreno lanciando balle di fieno, dando fuoco a pece o installando torri con bracieri. L’uso del motore fisico Havok rende ora i crolli molto più spettacolari, e coerenti. Addirittura ora i grossi crolli coinvolgeranno anche chi si trova sotto di essi. Non sarà raro assistere ai bastioni che rovinano sopra le nostre truppe, o popolani, uccidendoli. Le note dolenti sono una qualità non eccelsa di texture, zoomare troppo a fondo potrebbe regalarci più di qualche delusione, e le animazioni dei singoli personaggi, legnose e decisamente datate.
L’audio, rimane sui livelli di qualità a cui la serie ci ha abituato, innalzandoli anche. Le musiche spaziano da bellissime ballate medievali, spesso cantate, a ritmi tonanti di battaglia meravigliosamente eseguiti. Il doppiaggio italiano è perfetto, veramente nessuna sbavatura, le voci sono abbastanza varie, considerate che ogni popolano e militare ha un certo repertorio di frasi, e ottimamente recitate.
Per quanto riguarda l’online, Stronghold propone ora ben tre modalità di gioco: Deatmatch, cattura la bandiera, e re della collina (aggiunta tramite patch). Su sei mappe diverse. Ma meglio se avete un amico, o meglio altri tre, che condividano la vostra passione per gli strategici a sfondo medievale, perché purtroppo oramai i giocatori online scarseggiano.
In conclusione
Stronghod è Stronghold. Rinnovato ma non rivoluzionato, a discapito di qualche buona nuova idea, l’impianto di base rimane fortemente ancorato alla tradizione. L’introduzione di un motore fisico, ma sopratutto le battaglie notturne , sono sicuramente una ventata di aria fresca, anche se a mio avviso se ne poteva fare un uso più esteso ed interessante, come ad esempio prevedere l’alternanza fra giorno e notte o, quantomeno, introdurne qualcuna in più. Questo assieme a nuove strutture e unità renderanno il gioco godibile ed interessante anche ai vecchi giocatori della serie e i nuovi giocatori che potrebbero trovare ostiche e frustranti certe meccaniche alla difficoltà normale troveranno nella modalità facile una sfida ugualmente avvincente ma meno stressante.
Lo scarso numero di missioni totali, e le poche mappe presenti, possono far storcere un po’ il naso. Anche se affrontarle al giusto livello di difficoltà risulterà molto impegnativo e appagante, risultano molto ridimensionate di numero, rispetto ai precedenti capitoli. Ovviamente si spera in un supporto online che arricchisca ancora il gioco, supporto che da parte di Firefly è stato continuo ed impegnato, sopratutto è riuscita a farsi perdonare un’uscita eccessivamente flagellata da bug ed errori, anche marchiani.
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