Si può fare di meglio!
Ci siamo, stiamo per iniziare: gli show sono pronti per essere streammati (trovate tutti gli appuntamenti in questo articolo), gli annunci non vedono l’ora di essere annunciati e i giochi di essere prenotati. Eh già, nell’aria si sente proprio il profumo di Summer Game Fest e di tutte le World Premiere che ci verranno sparate in faccia durante un paio d’ore che si spera non si rivelino troppo soporifere.
Nonostante i tanti anni di esperienza con il format e i suoi limiti, la voglia di entusiasmo c’è comunque sempre: giugno ha sempre rappresentato il Natale per i videogiocatori, sommersi da tutte le novità che li avrebbero poi accompagnati nel corso dei mesi successivi verso le feste e oltre, sguazzando con occhi strabuzzati tra il proprio titoli preferito e le sorprese che erano davvero tali (dannati leaker!).
La magia, però, quella non c’è più. Inevitabile, mi verrebbe da dire. Ma anziché crogiolarmi in una consolante rassegnazione, preferisco provare a individuare qualche punto su cui un po’ tutti potrebbero intervenire per rendere migliori questi eventi e, di rimando, anche il videogioco in generale.
1 – Annunci fatti con troppi anni d’anticipo
So bene come l’hype sia benzina pura per il settore, costretto a creare enormi aspettative e a fare proclami a destra e a manca per piazzare abbastanza copie del prossimo e indimenticabile capolavoro, destinato a spegnersi a un paio di settimane dal lancio.
Proprio per questo, anche basta annunciare i giochi 3, 4 o 5 anni prima se non di più. Basta promettere il mondo con un logo (per carità, qualche eccezione può starci) o un trailer in CG per poi abbandonare i giocatori per chissà quanto tempo, magari costringendoli a vedere lo stesso titolo in 3 Summer Game Fest di fila e doverlo, comunque, ancora aspettare per chissà quanto.
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L’età anagrafica e tutte le generazioni passate sotto il naso mi hanno portato a essere più cinico, disilluso, e al tempo stesso comprendere comunque con lucidità i perché di queste mosse. So bene come l’annuncio serva a smuovere fondi, a rassicurare gli investitori e a trasmettere un senso di “solidità” lato azienda, eppure…
Eppure c’è chi riesce ad annunciare giochi a 6 mesi di distanza dal lancio. È successo molto spesso con Nintendo, è successo di recente anche con una insospettabile Ubisoft, che ha alzato il velo sul suo Assassin’s Creed Shadows a maggio per annunciare una release novembrina. E qualcuno si è pure lamentato del “poco tempo a disposizione” per valutare il progetto, giusto a far capire come siamo stati lobotomizzati, fino a farci piacere lo stillicidio di informazioni inutili e gli “annunci degli annunci”. Anche basta, grazie.
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2 – Live service, live service, live service
Sarà anche una banalità, ma basta con i live service! Davvero, non se ne può più: vedere manager e grandi publisher seguire a pappagallo i trend del momento nella speranza di ritagliarsi una fetta della torta che ormai da tantissimi anni si stanno mangiando in 4-5 grandi franchise (Minecraft, Roblox, Fortnite, Call of Duty, etc.) e i grandi player del mercato orientale è, come direbbero i giovani… cringe.
Capiamoci, più si entra in sintonia con il mondo del lavoro più ci si rende conto che i vertici, un po’ ovunque, non sempre sono in mano alle matite più appuntite dell’astuccio, ma da qui a vedere la costante e reiterata ostinazione a bruciare milioni su milioni ce ne passa.
“Eh, ma Helldivers 2 è andato bene”
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Certo. Perché lui, così come altri fenomeni (viene in mente Palworld) ha intercettato un bisogno del pubblico, in modo chiaro e limpido: di giochi competitivi sui cui sbattere la testa per centinaia di ore allo scopo di ottenere una nuova targhetta/cornice per l’avatar ce n’è a frotte, mentre i giochi co-op con funzione drop-in/drop-out che invitano i propri giocatori in un mondo in continua evoluzione, che può essere plasmato dalle proprie partite, no. Di quelli non ce ne sono sul mercato 3 enormi attivi e 15 “wannabe” in uscita ogni mese pronti a fallire. L’originalità, la freschezza e la capacità di comprendere che alla gente interessa divertirsi davvero vengono sempre premiati, c’è poco da dire.
E poi le eccezioni servono solo a confermare la regola, quindi anche se non è necessariamente colpa del Summer Game Fest quanto più un problema endemico del settore, basta i con i live services!
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3 – Il culto della superstar
È vero: abbiamo tutti bisogno di eroi, di esempi, di modelli e di obiettivi, che possano ispirarci o stimolare la competizione, che possano stendere una strada da seguire o da reinterpretare.
Ma è vero anche che siamo davvero bravissimi a idealizzare e a mettere sul piedistallo un po’ chiunque, perché siamo affascinati dal successo e nel sostenere una figura che lo ha raggiunto è come se stessimo provando, in qualche modo, a carpirne un riflesso e farlo nostro, quasi fosse un dono indiretto.
In questo preciso momento, però, le superstar servono solo a illuminare gli occhi di chi deve decidere se investire o meno nei nuovi progetti. Un appassionato invece dovrebbe avere ben chiaro come non basti un solo uomo a rendere valida una produzione o speciale un gioco e, anzi, bisognerebbe valorizzare la forza del “gruppo”, in particolare in questo periodo in cui chi – a conti fatti – porta a casa il risultato è considerato sostituibile.
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Va bene avere il grande nome che attira l’attenzione, ok inchinarsi al genio di Kojima o Miyazaki, ma non è che queste persone poggino magicamente il dito sul monitor di un PC dando vita alle proprie visioni o siano in grado di programmare, modellare, animare e perfezionare ogni elemento dei loro titoli da soli. Anzi, la storia ci insegna come spesso chi sta “a monte” non abbia le competenze dei suoi collaboratori e, senza di loro, possa fare ben poco.
Ricordiamoci sempre dei “peones”, soprattutto ora che ci scandalizziamo per chiusure, licenziamenti, ridimensionamenti e così via, perché il grande nome si salva sempre anche in mezzo alle macerie ed è merito/colpa nostra che durante gli eventi come il Summer Game Fest ci troviamo inebetiti davanti agli schermi quasi avessimo visto un dio. E invece era solo un Hideo.
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4 – Sempre online? Anche basta
Per un giocatore appassionato e coinvolto, che magari da anni colleziona con grande trasporto i pezzi della sua libreria videoludica, sentire frasi come: “Abituatevi all’idea di non possedere più i vostri giochi” non deve essere piacevole, per niente.
Che poi in realtà è abbastanza chiaro cosa si intenda: il tempo del prodotto “fatto e finito” al D1, consegnato per interezza e giocabile interamente nel supporto fisico, è passato e immaginare che comprando oggi un disco si possa utilizzare lo stesso gioco per sempre è un lusso che abbiamo perso dal primo istante in cui sono arrivati gli aggiornamenti post lancio via internet.
Scadono le licenze che costano tantissimo, i server non si possono preservare all’infinito senza un reale ritorno economico (capiamoci, davvero pretendete vi tengano su il server di un gioco comprato 10 anni fa e appartenente a due generazioni di console precedenti all’attuale?), l’utenza si sposta e con essa anche gli incassi e l’impegno dello sviluppatore/publisher: è normale che i progetti possano essere abbandonati e, se dotati di funzione online, venga precluso in toto l’accesso ai giocatori.
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Meno nobile invece è l’intento di “terminare” un prodotto perché può ostacolare le vendite di quello nuovo (chi ha detto “The Crew”?). Se è questo il gioco, va bene, possiamo starci: però tu, publisher, devi dimostrarmi che il tuo prodotto vale davvero i soldi che mi chiedi al lancio, perché se devo comprare qualcosa da giocare per un tempo limitato, piuttosto aspetto i saldi e te lo compro a 20€. O vado al cinema.
Se volete spingere l’utenza a inseguire sempre il gioco nuovo e abbandonare il vecchio, spendendo ogni anno bei soldoni, beh… è una vostra scommessa. Non siete i soli a produrre giochi, i soldi della gente non sono destinati solo all’azienda di cui fate parte e la produzione di titoli di ogni tipo è sufficiente a colmare il vuoto della vostra assenza, doveste sparire domani (magari).
Quindi, di grazia, quando il vostro prossimo capolavoro “always online” annunciato esploderà nel fallimento, pubblicate una bella patch per giocarlo anche offline (come han fatto con Redfall), vedrete che qualche spiccio per leccarvi le ferite lo tirerete su alla fine.
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5 – Geoff Keighley
La mia simpatia per Geoff Keighley è conosciuta, da anni, fin dai tempi in cui molestava Reggie. Bisogna riconoscere a questo ragazzo di averci sempre creduto e di essere riuscito a farsi spazio nel settore con una certa baldanza avendo capito abbastanza presto che quello videoludico è un mondo fatto di markette (chi ricorda il Doritos Pope? guardate poco sotto), grandi sorrisi e strette di mano vigorose.
Tutte cose che ai giocatori, soprattutto durante il Summer Game Fest, non interessano e anzi vanno a creare un certo distacco: se ogni gioco è un capolavoro, nessuno è un capolavoro. Se ogni annuncio è sensazionale, nessun annuncio è sensazionale. Se ogni nuovo trailer da mostrare sul palco è un privilegio… beh, avete capito come va avanti.
Keighley è ormai da tempo in una posizione importante, privilegiata, che immagino stia cercando di difendere con le unghie e con i denti. Come tutti coloro che raggiungono il “vertice” in determinati settori, ha però anche l’occasione di fare qualcosa di più del semplice presentarsi sul palco vestito bene e a condurre i suoi show privo del carisma necessario per renderli davvero interessanti.
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Ingessato, sempre pronto a elargire fiumi di parole privi di qualsivoglia libertà espressiva e vincolato da accordi commerciali così come da tempi tecnici (che non valgono per i suoi amici), il canadese è oramai associato all’immagine di chi ha venduto la propria anima per ritagliarsi uno spazio nel mondo e forse potrebbe provare a fare qualche passo indietro e acquisire così un po’ di simpatia.
È ormai il re dell’impero e non è obbligato a mettere il suo faccione davanti a tutto visto che il suo vero lavoro è dietro le quinte. Se la sua posizione è così delicata da rischiare qualcosa nel momento in cui non è lui a presentare… beh, allora la situazione generale non è delle migliori.
Nessuna parola di Keighley ha reale valore per il pubblico, sempre pronto a dubitare della sua onestà, tanto vale quindi chiamare in causa dei presentatori carismatici, simpatici, coinvolgenti, pagarli il giusto (Future Game Show lo fa, per non parlare di Devolver Digital) e fare un salto di qualità quantomai necessario per rendere i suoi show qualcosa in più di semplici passerelle.
Fermo restando il rispetto per quello che ha realizzato in tutti anni, davvero impressionante, leggendo in anticipo il cambiamento del settore e riuscendo così a coprire nel tempo la voragine lasciata da E3 : proprio per questo, forse, si ha legittimamente voglia di qualcosa in più.
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Siamo alla fine del mio piccolo “sfogo”, che spero possa fornire a tanti lo spunto utile a intavolare una conversazione. Che ne pensate del Summer Game Fest e dell’estate di annunci videoludici? Cosa cambiereste?
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