Super Mario 3D All-Stars – Recensione

35 anni. Solitamente si usano frasi come “Questo gioco potrebbe guidare un’auto” o ancora, “potrebbe bere in America”, quando si parla di un’opera apparsa rispettivamente 18 o 21 anni fa. Beh, Mario potrebbe fare entrambe le cose, ma anche essere padre, ormai, se non addirittura nonno. E da bravo nonno ha visto e per certi versi ha anche fatto crescere intere generazioni di videogiocatori, così come di console. Una figura riconoscibile da milioni (ma diciamo pure da miliardi, ché un successo del genere è paragonabile a quello di un Topolino a caso), una vera e propria icona portatrice di gioia e valori, di divertimento ma anche di innovazione, come ha dimostrato questo baffuto idraulico che ha cambiato lavori e pelle decine e decine di volte nel corso della sua invidiabile carriera.

Il traguardo è importante, e Nintendo ha deciso di festeggiarlo a modo suo, calando una serie di assi niente male (qui trovate tutti i dettagli), ma l’evento principale di questa celebrazione non può che essere la raccolta protagonista di questa recensione, Super Mario 3D All-Stars, che fa eco all’originale All-Stars, e alla riedizione celebrativa dei 25 anni pubblicata, ovviamente, due lustri fa. Quel “3D” però tradisce un deciso cambio di catalogo, con un focus totalmente spostato sulla produzione più recente (relativamente), ma non per questo meno innovativa, potente e rivoluzionaria rispetto ai primi, indimenticabili capitoli.

I protagonisti sono 3 (e rispettive colonne sonore), titani indiscussi del genere platform 3D, ognuno simbolo e perfetto rappresentante della console di arrivo: Super Mario 64, legato indissolubilmente persino nel nome al Nintendo 64, e uscito nel 1996 (in Giappone, l’anno dopo in Europa); Super Mario Sunshine, discusso episodio apparso su GameCube nel 2002; e infine Super Mario Galaxy, un altro piacevole cambio di rotta che, nel 2007, ci lasciò imbambolati davanti alla TV, con in mano un Wiimote. 3 opere monumentali che, sommate, promettono almeno una cinquantina di ore di avventure e segreti, il doppio per chi deciderà di spolparli fin nella più remota delle alcove come ai vecchi tempi, e che prima del 18 settembre, data in cui Super Mario 3D All-Stars raggiungerà gli scaffali, erano giocabili unicamente sulle rispettive console di appartenenza.

Super Mario 64 fu una vera rivoluzione

Però… c’è un però. Anzi, più di uno, perché sono molteplici le scelte che hanno fatto storcere il naso agli utenti, e che è giusto segnalare. In primis, manca all’appello l’altrettanto cruciale seguito di Galaxy, anch’esso uscito su Wii e, allo stato attuale delle cose, l’unico caposaldo 3D estromesso dai festeggiamenti e dall’approdo su Nintendo Switch (3D World, uscito su Wii U, arriverà infatti a febbraio, ma in separata sede). Non è chiaro se verrà aggiunto alla raccolta in un secondo momento (improbabile in forma gratuita, semmai previo pagamento di un extra), o se uscirà per conto suo, ma non avere informazioni sul destino di questo capitolo, per quanto comunque il pacchetto non si possa non definire ricco, lascia una punta di amaro in bocca.

Discutibile, poi, la scelta di limitare temporalmente la disponibilità della raccolta, che sarà acquistabile nei formati digitale e fisico entro il 31 marzo 2021, per poi sparire dagli scaffali di ogni genere (anche quelli dell’eShop), notizia che ha fatto partire folli pre-order, e altrettanto folli pezzi di rivendita. La pietra per lo scandalo, però, almeno per una fetta di utenti, sarà la precisa volontà di Nintendo, mai nascosta, di riproporre i tre titoli in questione sostanzialmente nella loro forma originale, una scelta che da una parte denota una precisa idea di preservazione dei titoli in questione, considerati alla stregua di veri e propri pezzi da museo che, senza bisogno di restaurazione alcuna (o quasi), potranno di fatto essere fruiti sulla console al momento più popolare a marchio Nintendo, tanto da fan nostalgici sprovvisti di piattaforme e copie originali o funzionanti, che vogliono reimmergersi nei capitoli che hanno scandito la loro adolescenza, quanto da neofiti o giovani leve che all’epoca vivevano la console war da parti differenti della barricata, o non erano neppure nati, e vogliono capire cosa si son persi negli ultimi 24 anni.

La scelta di Nintendo rischia di far discutere: riproporre i tre titoli in questione sostanzialmente nella loro forma originale

Tolti un aumento della risoluzione che offre un’immagine indubbiamente più definita e brillante rispetto al passato e dell’aspect ratio, che in Sunshine e in Galaxy passa a 16:9 (e si traduce in 1920×1080 su TV e 1280×720 in modalità portatile, mentre Super Mario 64 si ferma a 4:3 e a 960×720 sia TV che handheld), i giochi non hanno subito migliorie realmente tangibili, come correzioni di problemi con le collisioni o alle obsolete telecamere, che permangono, o una sistemata alle texture, molte delle quali risultano particolarmente slavate e sgradevoli (in particolare in Sunshine), se scrutate con un minimo di attenzione, né tantomeno un aumento della conta poligonale, rimasta inalterata. Abbiamo inoltre riscontrato fenomeni di tearing in tutti e 3 i titoli, e in Super Mario Susnshine, oltre a cutscene a bassa risoluzione, anche un’impossibilità quasi cronica di mantenere un frame-rate stabile, in particolare da TV. Di Super Mario 64 è stata persino ignorata la localizzazione presente nell’edizione DS, e all’appello alza la mano e risponde nel solo inglese (o francese o tedesco). L’intervento, insomma, è stato minimo, e se i 13 anni di Galaxy quasi non si sentono (se non in qualche texture) è solo ed esclusivamente merito della qualità elevatissima del materiale originale, più sacrificato nei due fratelli maggiori, ma comunque assolutamente sopportabile, a fronte di esperienze belle e imprescindibili, oggi come allora.

Super Mario 3D All-Stars clip gameplay
Amatelo o odiatelo, ma Super Mario Sunshine una chance se la merita ancora

Ed è qui che inizia il braccio di ferro tra la mente, critica e puntigliosa, e il cuore, che si rituffa nei ricordi, nei pomeriggi passati a strabuzzare gli occhi davanti al castello della Principessa Peach di Super Mario 64, esplorabile per la prima volta in tre dimensioni, a raccogliere le Power Star entrando nei dipinti appesi tra le sinistre e silenziose sale, custodi di livelli enormi, in continua mutazione in base alla stella da prendere, e alle azioni svolte in precedenza che sbloccano un nuovo boss, una nuova area, un nuovo modo di muoversi, facendosi sparare da un cannone o svolazzando nei cieli con un cappello munito di ali.

La neve e la sabbia rendevano più difficoltosa l’esplorazione, l’acqua non era più un nemico ma una nuova frontiera da esplorare, i segreti erano ancora più ostici da scovare, avendo un’altra dimensione entro cui nascondersi, e gli attacchi nemici potevano provenire da decine di direzioni. Cambiava però anche la natura delle “missioni” che il buon Mario era tenuto ad affrontare: non bastava più raggiungere la parete finale del livello, saltare sulla bandierina e prepararsi a una nuova sfida; un messaggio criptico nella schermata iniziale del quadro offriva qualche indizio su come trovare la stella, poi spettava al giocatore ragionare, riflettere, esplorare e scoprire, a volte con semplicità, a volte decisamente meno, tra sfide di abilità o velocità, trial & error e qualche quest davvero poco chiara o intuitiva, per ottenere finalmente l’ambita Power Star (6 per ogni livello, più una bonus dopo aver raccolto 100 monete) e tanta, tanta soddisfazione. Era un vero cambio di paradigma, quello, un nuovo modo di vivere i platform, ora in 3D e pronti a regalarci un set di emozioni completamente differente rispetto a quelle legate ai primi capitoli in due dimensioni, con un appagamento visivo e ludico senza eguali.

Quello di Super Mario 64 rappresentava un vero cambio di paradigma

Meno impattante e rivoluzionario fu invece il secondo protagonista del pacchetto in questione, Super Mario Sunshine, che riadattava la struttura ludica del 64 ad un contesto completamente differente, sia in termini di ambientazione che di gameplay, ma anche di narrazione: cutscene doppiate che ponevano molta più enfasi sulla storia come mai prima d’ora, un intreccio più complesso che vedeva Mario andare in vacanza con Peach sull’Isola Delfina e ritrovarsi prima in gattabuia a causa di un misterioso clone malvagio che imbratta senza tregua la città, poi costretto a recuperare i Soli Custodi e ripulire la melma e i graffiti che lascia in giro (utili però a raggiungere i singoli livelli in cui è diviso il gioco) grazie al poderoso SPLAC 3000, una sorta di idrante utile sia come arma per eliminare i nemici o la melma scivolosa e velenosa, che come propulsore per muoversi più agilmente tra le piattaforme o per scamparsela da un salto mal calibrato, badando bene di ricaricarlo frequentemente. Un capitolo problematico sotto vari aspetti, meno magico e innovativo nonostante le pur buone intuizioni proposte dal team (capeggiato non più da Miyamoto, qui presente solo in veste di producer), giocato unicamente dai die-hard fan in possesso di un GameCube, e di conseguenza più difficile da reperire e più meritevole di una nuova o prima chance da parte dei fan di Mario.

Sembrava tutto già detto e fatto, ma Super Mario Galaxy ha dimostrato che Nintendo sa sempre come sorprendere i giocatori

Più universale è invece il giudizio positivo su Super Mario Galaxy, l’ultimo della lista, il più recente e giovane, ma non per questo inesperto, anzi: qui l’estro creativo e visionario di Miyamoto prese il sopravvento, con un nuovo, ulteriore cambio di paradigma, anti-gravitazionale. La narrazione parte con il classico rapimento di Peach da parte di Bowser, ma il re dei Koopa (e la trama stessa) questa volta ha ambizioni molto più grandi, galattiche, oseremmo dire, e lo scontro si sposta infatti tra stelle, pianeti e asteroidi. Mario dovrà allearsi con una nuova figura, Rosalina, e i teneri Sfavillotti, custodi di capacità cosmiche incredibili, e accumulare il potere delle Megastelle per alimentare l’Osservatorio Cometa, il nostro quartier generale, e raggiunge il centro dell’universo per fronteggiare l’eterno nemico, ancora una volta.

Più universale è invece il giudizio positivo su Super Mario Galaxy rispetto a Super Mario Sunshine

Qui le novità proposte erano numerose, a partire da una composizione dei livelli unica nel suo genere, strutturati come vere e proprie mini-galassie composte da piccoli pianeti, asteroidi e isolotti fluttuanti tematici tra cui spostarsi a suon di piroette stellari, camminando, esplorando e combattendo anche a testa in giù; l’innovativo sistema di controllo di Wii offriva potenzialità di vario genere, e il team non solo sfruttò il puntamento del Wiimote come una vera e propria pistola da cui era possibile sparare le Astroschegge che piovevano casualmente dal cielo (utili a sfamare gli Sfavillotti per ottenere l’accesso a nuove galassie, o a disturbare i nemici), ma anche come uno stratagemma per implementare un’atipica modalità co-op, che permetteva a un secondo giocatore di unirsi alla partita e di focalizzarsi sulla raccolta e sul tiro al piattello con i nemici presenti su schermo, per confonderli e lasciare al giocatore 1 il compito di mandarli al creatore con una precisa piroetta (attivata da uno scossone al controller).

Nella versione Switch è rimasto tutto inalterato, merito di Joy-Con e Pro Controller dotati di accelerometro, con i quali è possibile svolgere le stesse medesime azioni di un tempo, ma per chi lo giocherà in modalità portatile e/o su Switch Lite, Nintendo ha implementato i comandi tattili per colpire e raccogliere le Astroschegge, o lanciarsi nell’iper-spazio tramite le apposite stelle/trampolino scuotendo la console o premendo più comodamente il tasto Y.

Conclusioni

Insomma, come giudicare Super Mario 3D All-Stars? Inutile discutere sulla qualità dei tre giochi coinvolti: è una line-up sontuosa, che solo Nintendo può racchiudere in un singolo pacchetto. Dove il Sunshine è l’anello più debole, ma comunque assolutamente meritevole di una (ri)scoperta, Super Mario 64 e Super Mario Galaxy sono due tasselli imprescindibili non solo del genere platform, ma del gaming tutto, e nell’impossibilità di reperire console e cartucce o dischi originali, questa raccolta diventa l’unico modo per giocarli nel 2020, peraltro non solo a casa, ma letteralmente ovunque vogliate, e basterebbe ciò a rendere Super Mario 3D All-Stars un must-have per chiunque.

L’operazione nel suo complesso, però, è tutto fuorché indiscutibile: la mancanza di Galaxy 2 si sente eccome, il limite temporale per l’acquisto darà campo libero agli strozzini per lucrare sui fan, e la scelta di riproporre i giochi nella loro forma originale, per quanto lodevole dal punto di vista puramente filologico e storico (fattore che la rende ben diversa da quanto fatto da Activision con Spyro, Crash Bandicoot e Tony Hawk’s Pro Skater, ad esempio), rischia di far storcere il naso, indipendentemente dal fatto che quei 3 capolavori siano ancora godibilissimi sia da vedere che da giocare. Alla conta dei pro e contro si aggiungono rispettivamente la presenza delle colonne sonore originali, in positivo, ma in negativo, anche un’ottimizzazione tecnica non priva di ombre, come un Super Mario 64 ancora in 4:3, tearing, i medesimi problemi degli originali, e in particolare per Super Mario Sunshine, un evidente problema a mantenere solido il frame-rate.

Per i suoi 35 anni (e per i 60 € richiesti), Mario meritava sicuramente uno sforzo extra, poco ma sicuro, ma se vi mancano queste 3 gemme (perché sono decenni che non ci giocate, o perché ve le siete perse ai tempi), non potete ignorare Super Mario 3D All-Stars.

Super Mario 3D All-Stars è disponibile dal 18 settembre in esclusiva Nintendo Switch ed è acquistabile da GameStop Zing Italia.

Commenti