Quando si parla di Nintendo è inevitabile che tutti vadano con la mente a un piccolo baffetto il cui compito fondamentale è sempre stato salvare la principessa in pericolo; un cavaliere in divisa da idraulico, senza spada e neppure destriero ma determinato più che mai nella propria missione. Uno Charlot videoludico, che fa cose stravaganti in un mondo altrettanto stravagante, che per oltre trent’anni ha accompagnato i giocatori, evolvendosi fino a diventare icona di un marchio che ha tanti pilastri a sorreggerlo ma nessuno di immediata riconoscibilità come Mario e il suo inconfondibile “Mamma mia!”. Il tempo l’ha visto subire numerose trasformazioni e a mano a mano che gli utenti si mettevano alla prova contro la mente geniale di Shigeru Miyamoto, c’era un pensiero sempre più insistente nella testa: potrei farcela a occhi chiusi. Il desiderio di voler creare un proprio videogioco (e magari anche la nostra abilità), portava a credere che essere un game designer fosse cosa facile.
Era il 2015 quando Nintendo ha preso da parte il giocatore, l’ha guardato negli occhi e gli ha consegnato le chiavi di un universo di cui fino a quel momento era stato solo fruitore: una lezione per chi ne sottovalutava la complessità ma un insegnamento prezioso per una nuova generazione di creatori digitali – una visione rara e immersiva del game development, un foglio bianco che aspettava soltanto noi. Super Mario Maker, all’epoca esclusiva Wii U, ha infuso nel giocatore il potere della creazione con tutte le sue potenzialità e soprattutto i suoi limiti, dimostrandogli come volere non è sempre potere; che non basta desiderare qualcosa per saperla fare e la creatività, se privata di qualunque logica, non è che un’accozzaglia di elementi senza senso impossibilitati a emergere. E in un titolo dove il core era la creazione subito seguita dalla condivisione in tutto il mondo, scoprire di non essere il nuovo Shigeru Miyamoto era scottante.
Al di là di questo, comunque, si può dire che proprio la creazione è stata croce e delizia di Super Mario Maker: se da un lato infatti si mostrava un lavoro eccezionalmente progettato, capace pur con qualche difetto di equilibrare in modo efficace funzione e facilità d’uso, nonché un eccellente stimolo per la creatività, dall’altro era “solo” questo – un editor ricco, il cui successo sarebbe però dipeso esclusivamente dal singolo utente e dal suo livello di abilità. Un gioco per pro, insomma, perché se appena appena uno non era in grado o semplicemente non voleva vestire i panni del game designer, allora non c’era alcun motivo per cui dovesse investire tempo e denaro in Super Mario Maker. Ciò non ha certo impedito al titolo di vendere, ma indubbiamente ha allontanato quella fetta di casual gamers che trova soddisfazione nel mettersi alla prova con i livelli di sempre. Come fare dunque ad avere la tradizione senza rinunciare all’innovazione?
La risposta è stata al tempo stesso semplice e rischiosa: farle coesistere. Entra così in scena Super Mario Maker 3DS, la versione portatile del titolo omonimo. A prima vista sembra adattarsi con tale naturalezza da far pensare dovesse per forza esistere ma cosa, nei fatti, rende questa versione tascabile migliore della sua gemella più grande? O se non migliore, appetibile abbastanza da spingere i fan a una spesa che sia controbilanciata da un’offerta degna di essere giocata? A grandi linee, Super Mario Maker 3DS si presenta esattamente come lo stesso gioco che abbiamo potuto apprezzare lo scorso anno: possiamo creare livelli grazie a un toolkit di elementi familiari raccolti da alcuni titoli che compongono la serie, la cui accessibilità non è cambiata rispetto alla versione Wii U e dunque non richiede molto per approntare un editor che soddisfi le nostre personali esigenze. Si sente tuttavia la mancanza di quel Fungo Misterioso che permetteva a Mario di assumere sembianze diverse a seconda del caso, una mancanza che purtroppo sottolinea l’assenza di compatibilità con gli amiibo, mentre rimane confermata la presenza del Fungo Strano che trasformava il nostro baffuto idraulico in una versione molto più alta e allampanata di se stesso.
Uno Charlot videoludico, che fa cose stravaganti in un mondo altrettanto stravagante
La progettazione avviene nello schermo inferiore del 3DS, permettendoci di monitorare l’andamento del nostro lavoro attraverso quello superiore; lo spazio a disposizione è ovviamente inferiore rispetto a Wii U e nel momento in cui si posa un elemento sul bordo dello schermo si attiva uno scorrimento automatico per cui è necessaria un po’ di pratica, prima di abituarcisi. È possibile scorrere manualmente sfruttando la levetta analogica o i tasti direzionali ma il nostro consiglio è spendere qualche minuto per diventare familiari allo scorrimento automatico, appena superato questo piccolo scoglio il resto sarà tutto in discesa.
Due sono i principali cambiamenti positivi nella modalità creazione: la prima è avere già metà degli elementi a disposizione fin dall’inizio e, a differenza di quanto accadeva su Wii U dove sbloccarli era legato a un arbitrario scorrere del tempo, in questo caso i restanti si potranno ottenere attraverso la modalità giocatore singolo di cui parleremo fra poco. La seconda è l’implementazione di un tutorial che va sostanzialmente a sostituire l’artbook delle idee della versione originale: pensato come un set di dieci lezioni ciascuna divisa in “Base” e “Avanzata” più una lezione 0 introduttiva, verrà tenuto dal piccione Yamamura e dalla receptionist Mashiko, che assieme ci guideranno nel processo di creazione fornendo al contempo consigli interessanti sulla funzionalità dei diversi elementi. La presenza di brevi gag fra i due renderà l’esperienza divertente e meno inquadrata nei rigidi, a volte anche noiosi, schemi di un tutorial.
Sfortunatamente, la condivisione che tanto andava a braccetto con la creazione su Wii U, nel portatile è stata sacrificata, limitandone le opzioni allo Street Pass o alla rete locale e portando a una comunicazione fra le due versioni unilaterale: chi giocherà su 3DS potrà muoversi nelle sezioni “Sfida dei 100 Mario” e “Livelli Consigliati” lungo gli stage creati anche da chi possiede la copia per Wii U (eccezion fatta per quelli dove è previsto il Fungo Misterioso) ma il contrario non sarà possibile, riducendo in questo modo l’audience raggiungibile. Spezzando una lancia a favore di questa notizia forse non troppo gradita dai fan della creazione, va detto che le funzioni di condivisione specifiche del 3DS funzionano bene, con una memoria Street Pass capiente fino a 100 livelli e la possibilità di collaborare con i propri amici per il completamento di un livello ancora in costruzione. Pare che la motivazione di Nintendo dietro queste scelte sia la volontà di costruire comunità di giocatori più affiatate, sebbene la mancanza di modifiche simultanee sollevi la questione del perché lo stesso risultato non possa essere altrettanto ben ottenuto semplicemente passando la console di mano anziché condividere via locale. Vedremo cosa succederà con il tempo.
La vera novità di questo porting è però la menzionata modalità single player. Chiamata Sfida Super Mario, comprende ben 18 mondi realizzati da Nintendo che come sempre si concludono con il salvataggio della Principessa Peach dalle zampacce di Bowser: al termine di ogni singolo livello si otterranno due oggetti di creazione che andranno a completare la già corposa disponibilità iniziale e, per chi si sente davvero in vena di sfide, ciascuno stage prevede anche due medaglie da guadagnare rispettando determinate condizioni. In genere sono mutualmente esclusive, ciò significa che salvo rari casi non potrete ottenerle entrambe in un’unica partita; non pensatela come una passeggiata, ci sono sfide che davvero vi faranno venire la tentazione di lanciare il 3DS fuori dalla finestra, ma di nuovo vi invitiamo a non arrendervi prima del dovuto perché gli sforzi saranno ben ricompensati. Non soltanto con i complimenti di Yamamura.
Super Mario Maker affronta a testa alta il cambio di risoluzione
Il gioco si mostra pressoché pulito come è stato su Wii U fatta eccezione per i modelli dei personaggi di New Super Mario Bros U, che risultano declassati, mentre gli sfondi di tutti e quattro i titoli inseriti (Super Mario Bros, Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros) non hanno subito alcun cambiamento. Lo schermo inferiore della console è sensibile allo stilo e molto responsivo durante la creazione dei livelli, una cosa particolarmente apprezzata e che ci porta a non considerare di grande rilevanza l’assenza di effetti sonori nel posizionare un elemento durante la creazione, fattore invece presente nella versione Wii U e che concorreva ad aumentare la sensazione che il nostro livello stesse prendendo vita. Come già detto, però, nulla di troppo rilevante.
Poter giocare a Super Mario Maker in qualsiasi momento e luogo è senza dubbio un’ottima idea ed è apprezzabile da parte di Nintendo offrire ai proprietari del 3DS un’opzione interessante che Wii U non era per forza di cose in grado di fornire; se poi aggiungiamo l’asticella del replay value alta grazie a una modalità giocatore singolo assente nell’originale e sempre diversa per merito delle sfide, non si può negare il fascino che questo porting suscita. Non è possibile tuttavia ignorare i sacrifici che questo ha comportato, a partire dalla scelta di rendere la componente creativa come una sorta di appendice del single player. La verità è che Super Mario Maker 3DS è un titolo difficile da valutare se si tiene in conto la base di partenza: le novità inserite sono meritevoli e danno un valore aggiunto al pacchetto ma è davvero difficile passare sopra all’impossibilità di condividere le proprie creazioni. Nel tentativo di rendere l’esperienza fruibile anche ai casual gamers che “giocano per Miyamoto” ci si è forse spinti a trasformare il titolo in un supplemento portatile, per la controparte pro, piuttosto che in una sostituzione vera e propria dell’originale, ma è anche vero che non si può accontentare in toto tutti. Sebbene penda un poco di più verso il single player, la via di mezzo si è rivelata in questo caso molto efficace e Super Mario Maker 3DS rimane un gioco meritevole. |