17 Giu 2021

Tales of Arise – Anteprima

Svelato nel 2019 e passato sotto silenzio fino a poco tempo fa, eccezion fatta per l’annuncio del rinvio, Tales of Arise rappresenta agli occhi dei fan l’occasione perfetta per rilanciare la saga, svincolarla da un passato che iniziava a farsi troppo pesante e darle un nuovo punto di partenza. Non è del tutto così, perché questo capitolo intende ancora omaggiare chi l’ha preceduto e, forse, per un’eventuale rivoluzione open world come sta accadendo ad altre saghe (si pensi solo al finalmente svelato Elden Ring o The Legend of Zelda: Breath of the Wild) dovremo aspettare un gioco che sia soltanto PS5/Xbox Series S|X.

Dall’altro lato, è pur vero che Tales of Arise ha compiuto un evidente salto in avanti soprattutto nell’estetica grazie alla tecnologia cosiddetta “atmospheric shader”, che fonde lo stile anime e della pittura ad acquerello per restituire un’immagine dettagliata e viva, sia dei personaggi sia dell’ambiente entro il quale si muovono. Se c’è un elemento al quale si deve guardare per riconoscere a questo capitolo la volontà di evolvere la serie, è senza dubbio questo: l’idea di fondo è espandere la serie oltre il bacino degli appassionati, perciò lavorare sull’aspetto tecnico-estetico era il primo passo per raggiungere l’obiettivo.

È piuttosto evidente che la missione di Yusuke Tomizawa, producer del gioco, è fare da ponte tra vecchio e nuovo, in attesa, come dicevamo, del capitolo che porterà la saga verso nuovo lidi; proprio per questo, è più corretto riferirsi a Tales of Arise come una rinfrescata all’identità della serie e non un “reboot”, perché al di là di alcuni passi avanti c’è molta più somiglianza ai titoli classici di quanto possa sembrare a un primo sguardo – il che non è affatto un male, nell’ottica di un gioco che deve collegare passato e futuro.

Abbiamo passato qualche ora su Tales of Arise grazie a una breve demo, ripetendola per ciascun personaggio disponibile così da avere un quadro completo di come sono strutturati e quale sia la loro utilità in battaglia. Non era il roster completo, anzi due di loro erano solo come supporto, ma è comunque servito a farci un’idea più approfondita del gioco e di come funziona. Non sappiamo a che punto della storia fosse ambientato lo spezzone provato ma, considerato il livello dei personaggi e anche per ragioni di spoiler, non era sicuramente troppo in là. Al comando di Alphen, uno dei due protagonisti, abbiamo assaggiato un sistema di combattimento che pur basandosi su un sistema di incontri ad arena, come nei precedenti capitoli, valorizza molto di più l’abilità del giocatore e fa molto affidamento sull’ottimizzazione del sistema di controllo.

I veterani della serie ritroveranno aspetti familiari come le arti, suddivise in due gruppi da tre per quelle da terra e aeree, ma di contro si troveranno a dover fare i conti con il sistema di Cure Points: si tratta di una meccanica inedita nella serie che dà al sistema di combattimento una svolta da non sottovalutare, poiché limita le possibilità di cura e supporto legate all’utilizzo delle arti. In parole povere, ogni volta che soccorrete un alleato, o anche voi stessi, sfruttando la magia l’indicatore calerà finché, raggiunto lo zero, vi sarà impossibile utilizzare arti curative o di supporto in generale. L’introduzione è sicuramente curiosa ed entra di diritto nel concetto generale di rendere il sistema di combattimento, ma soprattutto le abilità del giocatore, veri punti chiave del gioco; ciononostante, ci riserviamo dal commentare oltre perché è una meccanica che va testata a fondo prima di poterci sbilanciare a riguardo.

Tales of Arise è molto più incentrato sulla valorizzazione dell’abilità del giocatore

Da Tales of Berseria, invece, Tales of Arise riprende l’indicatore Artes Gauge (chiamato Soul Gauge in Berseria) che già a suo tempo era andato a sostituire i Technical Points dei precedenti capitoli: come suggerisce il nome, si consuma a mano a mano che utilizzate le arti e si ripristina automaticamente con il tempo, andando però più a rilento quando attaccate. Ancora una volta dunque si pone l’enfasi su un combattimento più ragionato, meno volto alla carica sconsiderata per concentrarsi invece su assalti serrati e ben concatenati fra loro, sfruttando le debolezze dei nemici per far intervenire gli alleati al momento giusto – accrescendo in questo modo le probabilità di un Boost Strike.

Trattasi questi ultimi di attacchi portati a segno con il supporto di un compagno, dopo aver portato in stato di crisi, se così vogliamo definirlo, l’avversario. Attaccando senza sosta infatti si va a riempire l’indicatore correlato, che una volta raggiunto il limite stordirà il nemico e permetterà di eseguire un colpo tendenzialmente letale per i nemici comuni e molto doloroso per i boss. Da notare come l’indicatore sia più portato a riempirsi quando il livello di HP è basso, oppure nel momento in cui si mantiene l’indicatore delle combo in continuo crescendo: anche questi sono aspetti da tenere in considerazione, per non correre il rischio di incaponirsi su un Boost Strike persino quando la situazione non è delle migliori.

Vitali al sistema di combattimento e a una vittoria non troppo sudata sono i cosiddetti Boost Attack, ovvero quelli portati a segno dagli alleati su nostra richiesta. Come vi abbiamo accennato, non tutti i nemici sono uguali e alcuni sono particolarmente deboli a specifiche tecniche: prendiamo l’esempio dei mostri volanti, che possiamo sì raggiungere con un salto ma se fossero inchiodati a terra sarebbe ancora meglio. Qui è dove interviene Shionne (l’altra protagonista oltre adl Alphen) che sfruttando il suo fucile abbatte le creature nel suo raggio d’azione, rendendole incapaci di volare per un determinato periodo di tempo e permettendo dunque agli spadaccini, o in generale ai combattenti melee, di infierire senza pietà. Questo concetto si applica anche a tutti gli altri compagni di squadra, ciascuno più o meno orientato a indebolire una particolare tipologia di nemici: prendersi del tempo per sperimentare e capire quale sia la strategia giusta è essenziale, perché Tales of Arise non fa sconti e le sue battaglie risultano sempre incredibilmente frenetiche.

Pur potendo fermare il gioco in qualunque momento per impostare le arti, magari sostituendo quelle che si sono apprese sul momento mentre si combatte, l’esperienza rimane comunque molto movimentata e al contempo strategica, soprattutto considerando elementi come i Cure Points. L’idea di interrompere di quando in quando lo scontro non ci ha convinto troppo, tuttavia dall’altro lato capiamo che data la quantità di tecniche per ciascun personaggio, e non sapendo a cosa andiamo incontro di volta in volta, la possibilità di cambiare strategia al volo può valere il sacrificio di occasionali interruzioni nel flusso dello scontro.

L’assenza di doppiaggio durante i dialoghi è un’incognita importante in Tales of Arise

Al di fuori del sistema di combattimento, Tales of Arise si presenta esteticamente bellissimo a vedersi nel suo evidente distacco dai capitoli precedenti. Personaggi e ambientazioni risultano molto dettagliati, anche nei minimi particolari, e il colpo d’occhio complessivo anche sulla distanza è piacevole. Non abbiamo notato un ciclo giorno/notte ma considerata la brevità della demo, è possibile non fosse compreso nello spezzone giocato.

Siamo invece rimasti perplessi di fronte all’assenza di doppiaggio durante i filmati: i personaggi si limitano a emettere un verso, muovendo in continuazione la bocca, senza tuttavia emettere alcun suono. Bizzarro, se si pensa che durante il gioco chiacchierano e lo fanno persino nelle battaglie ma di nuovo, non avendo informazioni più precise a riguardo ci limitiamo a incrociare le dita e sperare che il doppiaggio venga implementato prima del lancio: sarebbe un peccato non valorizzare l’ottimo lavoro estetico con le voci, che peraltro in inglese sono piuttosto godibili.


Nel complesso questa prima prova ci ha lasciato impressioni positive. La maggior parte degli aspetti sarà da approfondire con calma in fase di recensione, a cominciare dai Cure Points e quanto facciano la differenza (in positivo o negativo) all’interno di un sistema di combattimento revisionato ma che comunque strizza l’occhio al passato – basti pensare al sistema di schivate e contrattacchi visto in Tales of Graces F. L’idea di un sistema di progressione più lineare, anziché l’opzione open world come tanti stanno scegliendo ultimamente, potrebbe rivelarsi l’idea migliore per calare il giocatore nell’atmosfera di un gioco che sembra promettere tanto dal punto di vista narrativo: si tratta comunque di considerazioni da fare quando avremo la possibilità di provarlo nella sua interezza. I passi avanti ci sono e si sentono, resta da capire quanto si radicheranno a fondo nell’esperienza.

Tales of Arise uscirà il 10 settembre e sarà disponibile per Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 e PC. Potete pre-ordinare la vostra copia a questo link.


[wp-tiles post_type=’post’ posts_per_page=5 orderby=’date’ order=’DESC’]