In modo un po’ atipico rispetto agli altri titoli del settore, l’attesissimo Tekken 8 (ultimo capitolo di una saga che trovate da GameStop, a questo link) si è mostrato al pubblico a spizzichi e bocconi con un paio di trailer e le presentazioni dei personaggi. Poche le informazioni a disposizione per quel che concerne la possibile finestra di lancio, mentre per le piattaforme sappiamo già che si punta ad un’esperienza next-gen che mira alla pubblicazione su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Eppure, con grande tempestività, Bandai Namco è riuscita a organizzare un Closed Beta Test con ben 16 personaggi e 5 stage per fornirci un primo assaggio del nuovo capitolo della serie. Noi ovviamente, grazie a un gentile invito, ci siamo tuffati subito nella mischia per scoprire cosa ci attende nel prossimo The King of Iron Fist Tournament.
L’avviso ai naviganti è d’obbligo: indipendentemente da quanta esperienza abbiate con Tekken 7, questa nuova incarnazione vira in maniera decisa per quel che concerne le meccaniche di gioco, mantenendo buona parte di ciò che era movimento, controllo e (generalmente) moveset dei personaggi, ma andando a introdurre il sistema heat, che punta a spingere i giocatori verso un approccio più offensivo.
Avendo a disposizione un roster bello ricco che comprende Jin, Kazuya, Paul, Law, King, Lars, Jack 8, Xiaoyu, Nina, Leroy, Lili, Asuka, Hwoarang, Bryan e Claudio, non sono mancate le possibilità di creare numerosi match-up e testare come i cambiamenti sopracitati potrebbero andare a impattare sulle nostre abitudini di giocatori.
Quello che invece purtroppo è venuta a mancare (senza grandi sorprese, a dire il vero) è stata la possibilità di creare stanze o affrontare amici, cosa che ha portato a dover affidarsi totalmente al matchmaking e alla buona sorte. Pur essendo possibile definire alcuni criteri come la qualità del segnale di rete o il margine di differenza con il rank degli avversari, non è sempre stato facile affrontare alcuni scontri. Nonostante tutto qualche cazzotto l’abbiamo preso e dato, anche con il lag.
Inutile nascondere che le aspettative siano elevatissime, anche e soprattutto per via dell’approdo da parte del team sul nuovo Unreal Engine 5 e conseguente abbandono delle piattaforme che in qualche modo potrebbero “ancorare” lo sviluppo del gioco. Il motore di Epic in questa occasione è sfruttato per ottenere un’ideale fusione tra dettaglio grafico, pulizia video, realismo (nei limiti dell’immaginario di fantasia) dei personaggi e resa delle ambientazioni.
Considerando che dalla prima versione di Tekken 7 apparsa negli arcade sono passati circa 8 anni e al tempo stesso sono già 6 quelli che ci separano dall’approdo su PlayStation 4 e Xbox One, è naturale aspettarsi e percepire un salto generazionale piuttosto netto sotto ogni punto di vista, come effettivamente è avvenuto. Nonostante le continue release di contenuti aggiuntivi ci facciano sembrare il settimo capitolo molto vicino, nella realtà è passato davvero tanto tempo, e si vede!
Il sistema heat punta a spingere i giocatori verso un approccio più offensivo
Cominciamo dai fantastici modelli dei personaggi, che pur andando a recuperare posture e animazioni dal titolo precedente riescono ad offrire un impatto visivo davvero da urlo: capelli, abbigliamento, finiture, dettagli… tutto raggiunge un livello neanche lontanamente immaginabile in Tekken 7, soprattutto quando personaggi come Law e Bryan mostrano la pelle, le cicatrici e i muscoli in tensione, con risultati impressionanti.
È bello anche constatare come ormai non ci siano più compromessi a livello visivo neanche per quel che concerne i fondali, che aumentano esponenzialmente il quantitativo di oggetti presenti a schermo, spingono sulla distruttibilità di ogni elemento situato in prossimità dei combattenti e offrono un campo visivo di enorme profondità – siamo ormai lontanissimi dagli sfondi 2D spalmati nello scenario!
Consapevole della propria “potenza di fuoco”, il Closed Beta Test di Tekken 8 si apre con fare baldanzoso, mostrando l’ormai familiare primo trailer per poi accogliere subito il giocatore in un menù che non ha offerto troppe opzioni. Mancando qualsivoglia modalità single player, l’opzione offerta si limitava a seguire il tutorial o buttarsi direttamente online alla ricerca di qualche rivale.
Tutorial che si è rivelato assolutamente fondamentale per entrare nei meccanismi del gioco e che fin da subito lascia intendere la direzione che intraprenderanno gli scontri. Ok, non stiamo parlando delle basi assolute dello stile di combattimento creato dal team di Harada (anche se sono coperte anche queste da un relativo tutorial), ma del sistema Heat citato in precedenza.
È possibile scatenare una combinazione davvero devastante chiamata Heat Smash
La prima novità che salta all’occhio è la presenza dell’Heat Timer, una barra di energia azzurra posta al di sotto di quella della vita che è disponibile per l’utilizzo 1 volta in ogni round. Nello specifico, premendo un tasto (R1 su PlayStation), è possibile mandare il proprio personaggio in modalità “Heat”, che consente di infliggere un numero maggiore di danni per un determinato periodo di tempo, ovvero fino al consumo della barra.
Questo potenziamento offre la possibilità di infliggere un quantitativo di danni piuttosto ingente, in quanto va ad infliggere chip-damage agli avversari in parata e potenzia le mosse del personaggio. Inoltre, premendo nuovamente il tasto con cui abbiamo attivato l’Heat Timer, è possibile scatenare una combinazione davvero devastante chiamata Heat Smash, che però consuma interamente il power-up. Minimo impegno, massimo danno: si tratta di combo davvero spettacolari che entusiasmano come fossero finisher.
Ma non è tutto qui, perché a confermare la volontà di rendere Tekken 8 un picchiaduro particolarmente aggressivo è come viene a consumarsi l’Heat Timer: il giocatore molto propenso all’attacco infatti vedrà la barra rimanere praticamente ferma con ogni colpo inferto, mantenendo il personaggio nello stato potenziato, mentre alla prima sosta nell’offensiva la vedrà scendere in modo inesorabile. La cosa genera un’inevitabile (e stimolante) tensione nel match.
Qui in effetti c’è da chiedersi come questo potenziamento si inserirà nei combattimenti tra professionisti e coloro che puntano molto sul gioco difensivo. Considerando il quantitativo di danno che è possibile infliggere attivando l’Heat Timer è difficile immaginarlo come componente strategico quanto piuttosto un’inevitabile passaggio nello scontro. Al momento l’impressione è che si abbia tra le mani una meccanica molto meno elaborata e rifinita rispetto, per capirci, al Drive di Street Fighter 6.
Questo anche perché, volenti o nolenti, il gioco è pronto ad attivare l’Heat Timer quando utilizziamo alcune delle mosse tradizionali, che ora diventano “Heat Engager”. Succede infatti anche con il classico pugno in affondo di Jin, ad esempio: utilizzato molto per infliggere danni cospicui e mantenere le distanze, ora porta ad attivare l’Heat Timer e di seguito automaticamente muove il personaggio facendolo correre verso il nemico, obbligando a passare in assetto offensivo. Difficile trovare un segnale più limpido in merito alla nuova direzione intrapresa.
A completare lo skillset offerto al giocatore ci sono le Power Crush, mosse difensive che ritornano da Tekken 7 e permettono di assorbire i danni dei colpi medi e alti per poi contrattaccare l’avversario. Proprio come nel capitolo precedente, risultano deboli a colpi bassi e prese e quindi non se ne può abusare, ma essendo ora il flow del gioco decisamente più votato all’attacco, saranno anche di più le situazioni in cui sarà possibile provare a cogliere di sorpresa gli avversari con questa contromossa. È tempo di sfoggiare i vostri migliori predict.
Anche in Tekken 8 ritroviamo la fase “Rage”, che da Tekken 6 vede i giocatori in difficoltà ricevere un cospicuo boost offensivo nel momento in cui la salute scende sotto una soglia critica. Soglia che in questa occasione è evidenziata in modo chiaro da un “taglio” nella barra della vita, così da poter intuire con maggiore chiarezza quando si sta per entrare in questo status che spesso fa la differenza tra la sconfitta e la vittoria.
Dal settimo capitolo, di nuovo, tornano anche le Rage Art, potenti “mosse finali” da eseguire quando si è in fase Rage. Anche queste risultano molto semplici da eseguire e devastanti se vanno a segno, ma una volta eseguite (1 per round) interrompono la fase Rage indipendentemente dalla vita rimasta. Sono fondamentali perché possiedono le stesse proprietà delle Power Crush, anche se sono facilmente prevedibili e parabili, quindi andrebbero usate solo quando si è certi di prendere in controtempo l’avversario: online si sono sprecate (ambo i lati) le Rage Art parate con disinvoltura. Nota a margine, se amavate le Rage Drive del precedente capitolo, qua non le ritroverete.
Che dire di questa prova? Innanzitutto vorremmo dedicare ancora più tempo ai vari personaggi per scoprire quanto sia stato effettivamente riportato da Tekken 7 e quanto risulti nuovo, perché il lavoro di “trasferimento” su tanti elementi è piuttosto palese. Siamo anche curiosi di capire come verrà recepito questo nuovo approccio offensivo, sia a livello di feedback per gli sviluppatori che a livelli competitivo.
L’impressione è che in Tekken 8 si facciano davvero tanti danni, molti più che in passato grazie all’Heat Timer, e che questo possa essere compensato dalla presenza di un danno non permanente che si recupera semplicemente attaccando l’avversario (anche quando i colpi vengono parati). In pratica gli scontri hanno il potenziale per finire molto velocemente in caso uno dei due giocatori riesca a prendere l’iniziativa o durare quanto in passato se gli scambi sono costanti e cospicui nei colpi.
Dopo questa prova, non vediamo l’ora di scoprire di più!
Come ormai sempre essere d’obbligo, in questo Closed Beta Test era presente anche una modalità “semplificata” dei comandi, attivabile premendo L1 in qualsiasi momento. Qualcosa di simile era già presente anche in Tekken 7, e in questo caso forse andiamo a rendere ancora più semplice l’esecuzione di tante mosse e combo potenti, senza sforzo. Online non c’era discrimine per il sistema di controllo utilizzato, quindi molti scontri si sono svolti tra giocatori di diverso approccio. Opzione comunque interessante e importante in ottica di apertura al pubblico, ma – anche qui – forse meno rifinita rispetto a opzioni simili viste in altri titoli.
Infine fa molto piacere vedere il ritorno di personaggi storici come Jun, così come di quelli estremamente più recenti come Leroy, dando a intendere che il lavoro svolto negli ultimi anni non sia totalmente da cestinare per il nuovo corso (incrocio le dita per Lidia). Spiace invece non sapere ancora davvero nulla per quel che concerne il gioco in singolo, anche se le promesse di Bandai Namco in merito parlano della conclusione finale della più longeva storia del mondo del videogioco. E dopo questa prova, non vediamo l’ora di scoprire di più!
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