Dopo tanti mesi di hype e a seguito di un paio di prove con la versione beta del gioco, l’entusiasmo verso Tekken 8 (già prenotabile da GameStop, a questo link) ha iniziato a montare in modo piuttosto consistente. Trailer dopo trailer, la voglia di King of the Iron Fist Tournament è stata ogni giorno più grande.
È curioso che in questo 2023 così affollato di picchiaduro, che ha appena visto Street Fighter 6 aggiudicarsi il titolo di gioco dell’anno nella relativa categoria, si riesca a guardare all’uscita del nuovo episodio della saga di Bandai Namco senza alcun sentore di ridondanza. Nonostante il banchetto a cui ci siamo serviti, che tra gli altri ha visto succedersi anche Mortal Kombat 1 e il più che prossimo GranBlue Fantasy Versus Rising, non vediamo l’ora di cominciare il nuovo anno con un bel dolce fatto di pugni nelle mani.
Questo per via della indiscutibile forza di Tekken 8, produzione che per mille motivi si può fregiare di un’aura ben diversa dalla concorrenza. Che si tratti dell’accessibilità ai sistemi di gioco o della frequenza con cui la serie è riuscita a puntellare le generazioni rinnovandosi ma senza mai stravolgere la sua formula, l’arrivo di un nuovo Tekken è un evento di indiscutibile importanza, in grado di catalizzare l’attenzione generale come altri non sono in grado di fare.
Ed è proprio l’atmosfera da “evento” che si è respirata durante la nostra prova, che ha rappresentato una vera e propria ultima tappa prima di lanciarsi verso l’uscita del gioco. In questa “Anteprima Finale” la stampa e i creator hanno potuto provare una buona fetta dello story mode, buttare un occhio alle diverse modalità e giochicchiare un po’ con il roster completo di 32 personaggi a disposizione. Oltre che goderci una bellissima statua di King (ma questo poco c’entra con il gioco… forse).
Per guidare i partecipanti verso la migliore esperienza possibile, il team di Bandai Namco ci ha invitato a cominciare dallo Story Mode, così da cogliere subito la direzione intrapresa nello sviluppo del gioco e poter capire già ora quanto vicini o distanti si sia dalla struttura narrativa di Tekken 7. Chi ha giocato il primo capitolo ricorderà infatti che, nonostante la buona volontà e alcune scelte interessanti, la modalità a giocatore singolo non fosse necessariamente delle più entusiasmanti (e nonostante tutto il sottoscritto l’ha apprezzata, sia chiaro).
In Tekken 8 sembra proprio, almeno per la porzione di storia che ci è stata mostrata, che si abbandonerà l’idea del “tour di personaggi” coinvolti alla bene e meglio (in stile Mortal Kombat, per capirci) e ci si concentrerà invece su quella che è la trama centrale su cui si reggono tutti gli eventi: la battaglia tra Jin e Kazuya, diventata da anni un tratto di riconoscimento per il team di Harada al punto da aprire ogni trailer.
Ci si concentrerà invece su quella che è la trama centrale su cui si reggono tutti gli eventi: la battaglia tra Jin e Kazuya
Attorno a questa rivalità ruoteranno non solo le vite dei protagonisti, ma anche quelle di tutta la popolazione mondiale. Il pericolo generato dal “Sangue del Diavolo” è concreto e Kazuya con la morte di Heihachi sembra aver finalmente perso ogni freno in merito alla sua voglia di conquista. Il giocatore si troverà quindi a familiarizzare con Jin, imparando a conoscerne potenzialità e limiti grazie all’aiuto del cast di supporto, come Lars o la nuova arrivata Reina. Si comincia con i fuochi d’artificio, con un primo capitolo tra i più spettacolari nella storia dei picchiaduro, mescolando grafica in-game, CG e prerender per mostrare un combattimento tra veri e proprio mostri, in grado di devastare il mondo. Chi vincerà?
Al momento il giudizio in merito è positivo: se da un lato si sta sacrificando la varietà di situazioni, dall’altro ogni scena è centrale al progresso degli eventi e quindi meno superficiale nel disegno generale (viene in mente Lee vs Asuka nel 7, per fare un esempio a caso). Inoltre è evidente come si stia lavorando per contestualizzare ogni elemento narrativo creato negli anni, compresa la mitologia di Azazel in Tekken 6, per raccordare tutto in maniera canonica. Un impegno mica da ridere, ma apprezzabile in senso assoluto e utile per offrire il giusto spazio e rilievo ai nuovi arrivi.
Superati con soddisfazione i primi 4 capitoli dello Story Mode, siamo passati a un’altra modalità a giocatore singolo, l’Arcade Quest. Chi ha seguito i trailer del gioco rilasciati nel corso degli scorsi mesi ricorderà una sorta di “sala giochi con gli Avatar”, inizialmente indicata da qualcuno come la lobby per il gioco online, richiamando un po’ quanto fatto negli anni da Arc System Works o più recentemente proprio da Street Fighter 6.
In realtà non è solo questo (come intravisto durante la prova della beta), ma è anche teatro di una simpatica introduzione a quella che è la nuova Ghost Battle. Nell’Arcade Quest infatti seguiremo una (trascurabile) storia legata a dei giovanissimi ragazzi che vogliono diventare campioni di Tekken, e nel frattempo potremo prendere dimestichezza con il concetto di “combattente fantasma” e la creazione del nostro stesso Ghost.
Tralasciando il leggero imbarazzo legato a una narrazione piuttosto infantile e una sequenza di combattimenti inframezzata da parecchio cianciare, relativamente inutile, ho potuto apprezzare la velocità con cui la CPU è riuscita a generare un combattente IA in grado di comportarsi più o meno secondo il mio stile, e tutto questo con il solo primo scambio. Le indicazioni parlano di una CPU che in circa 5 sfide è in grado di tenerci testa replicando le nostre movenze, mentre con 10 o più combattimenti questo possa addirittura comportarsi meglio di noi.
L’idea è quindi che al fianco della classica Ghost Battle, in cui si affrontano personaggi generati casualmente dal gioco, si vada a instaurare la Super Ghost Battle, che accoglie le “imitazioni” dei combattenti che alleneranno il proprio doppleganger per renderlo il più efficace possibile online. A lungo termine potrebbe trattarsi della modalità più divertente di tutto il gioco, offrendo una vastissima gamma di avversari, ricompense estetiche da sbloccare all’infinito e la possibilità di creare un esercito di Ghost per ogni personaggio, così da studiarne più facilmente i punti deboli.
In Tekken 8 troveremo anche delle funzionalità quasi fuori di testa, legate all’utilizzo dei replay: il gioco infatti memorizza tutte le sfide dell’Arcade Quest e Ghost Battle (bisogna capire con che limiti, ovvio) e permette di rivedere i replay dei combattimenti con tanto di supporto del gioco, pronto a suggerire quali sarebbero state le mosse migliori da effettuare in un determinato momento.
È inoltre possibile “entrare in campo” durante i replay per testare le combo suggerite nella situazione riprodotta a schermo e provarle in prima persona (proprio come fossimo nel training), oppure per mettere in pratica i suggerimenti su quali attacchi usare per punire le aperture dell’avversario. Il potenziale di questa funzione di allenamento è enorme, e non vedo l’ora di capirne i limiti a livello di interazione e archiviazione.
Conclusa l’esperienza con le due modalità principali, è stato il momento delle sfide. La modalità VS indubbiamente ha regalato ai partecipanti molte occasioni per mettersi alla prova e capire come i propri main di Tekken 7 siano stati traslati nuovo capitolo. A conti fatti le differenze non sono estreme, ma il sistema HEAT ha sicuramente cambiato un po’ gli equilibri.
Al di là del semplice utilizzo della suddetta barra, con conseguente potenziamento, chip damage inflitto e possibilità di chiudere la combo con un attacco devastante premendo un semplice tasto, sono le Heat Engager a cambiare le carte in tavola: può capitare infatti che mosse cruciali di alcuni personaggi, usate spesso per tenere le distanze o affondare, attivino la barra Heat (Heat Engager, appunto), costringendo il giocatore a passare a uno stato estremamente offensivo per non sprecare i potenziamenti.
Sono le Heat Engager a cambiare le carte in tavola
Si tratta di una scelta consapevole, che vuole impedire i tatticismi legati alle mosse più banali ma potenti, che porterà a rivedere un po’ il proprio arsenale di mosse nel passaggio tra i due giochi. Nulla di così clamoroso, per carità, ma sarà molto divertente scaldare i pollici su Tekken 7 nell’attesa del nuovo capitolo e poi trovarsi a reimparare tante cose.
La prova con i nuovi personaggi è stata breve, ma ha lasciato intendere comunque il loro potenziale. Victor è un po’ Noctis, un po’ Yoshimitsu e un po’ Raven (inevitabilmente, essendo il suo maestro) e nell’immediato sembra comportarsi fin troppo bene. Reina prova a coprire l’assenza di Heihachi a modo suo, con uno stile pesato ma più elastico (interessante il sidestep) e una postura che ricorda non solo il vecchio Mishima ma anche Lidia. Le prime settimane dal lancio saranno cruciali per capire se e quanto siano pronti per The King of the Iron Fist Tournament.
Voglio però lasciare da parte per un attimo la serietà: ragazzi, è tornato il Tekken Ball! Si tratta letteralmente della cosa migliore che potesse succedere ai vecchiardi come me, che hanno consumato pollici e controller in questa divertentissima modalità nata con Tekken 3.
Purtroppo non potremo godere dei personaggi troll come Gon o Dr. Bosconovich, ma le nuove meccaniche legate all’intercettazione del pallone (che può essere “stoppato” con una mossa specifica) e l’utilizzo dell’Heat così come delle Rage Arts rendono queste sfide esilaranti a dir poco. Un must per l’1vs1 locale, a metà strada tra il caos, il mind game e le gare di tempismo.
Che dire di questa ultima prova senza ripetere quanto affermato in fase di beta e al tempo stesso evitare di lasciare sentenze con grande anticipo rispetto alla recensione? Tekken 8 non si presenta certo come una sorpresa, anzi, conscio della propria “forza” in grado di superare anche le resistenze dei giocatori più conservatori, straniti dalle nuove meccaniche.
La sensazione è che sebbene le basi di design siano piuttosto tradizionali, si sia spinto quanto possibile per cercare un cambiamento consistente, senza stravolgere. Non siamo quindi di fronte a un Tekken 4, per capirci, né dal lato gameplay né dal punto di vista tecnico. La potenza di Unreal Engine 5 è evidente e funzionale il giusto, ma come previsto non sembra essere sfruttata in modo realmente trasformativo – anche se alcune arene sono letteralmente eccezionali.
L’effetto Tekken è comprovato e dirompente come i pugni di Kazuya e Jin
Personalmente mi sono divertito un mondo e ne voglio ancora di più. Dovrebbe bastare questo a rendere l’idea, ma voglio sottolineare come a livello di percezione generale ho visto molta attesa, passione e trasporto nei confronti di questo Tekken 8. La FGC è piuttosto in fermento, i creator appassionati si sono letteralmente alienati a testare ogni dettaglio e in generale ci si è dati appuntamento per le sfide online con un certo entusiasmo.
Posso dire che lo stesso sia successo con Street Fighter 6 o Mortal Kombat 1? Non vorrei sbilanciarmi, ma potrei affermare che non ne sono sicuro. L’effetto Tekken è comprovato e dirompente come i pugni di Kazuya e Jin, che collidendo fanno da innesco a un gioco esplosivo, che punta a chiudere il cerchio di una saga che ormai sembra eterna, e che nonostante questo non sembra volersi fermare mai
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