23 Ago 2017

Skyrim (VR) – Anteprima gamescom 17

Colonia – Il successo di un videogioco è direttamente proporzionale al numero di riedizioni, remaster, re-qualcosa che vengono immesse sul mercato a distanza di mesi, se non di anni. E se dopo più di un lustro siamo ancora qui a parlare di Skyrim, il GDR open world di Bethesda, di successo deve averne avuto un bel po’. Tornerà su Nintendo Switch, e, forse ancor più incredibilmente, sbarcherà sui lidi della Realtà Virtuale, ma a bordo di un mezzo atipico: PlayStation VR. Skyrim VR è stato annunciato durante la conferenza E3 di Sony, e si tratta, almeno per il momento, di un’esclusiva PS4 (ma gira voce che l’accordo sia solo temporaneo, ndr). Si tratta, inoltre, di un primo vero e proprio GDR a mondo aperto ad essere interamente giocabile in VR su console: niente tagli e castrazioni, niente contentini studiati per illudere il giocatore. Il gioco è lo stesso, quello stesso Skyrim che ci ha rapito per centinaia, se non migliaia di ore, sulla vecchia generazione di console, su quella attuale, e anche su PC: stesse missioni, stesso inventario, stessa esperienza.

Per ora, però, dobbiamo accontentarci delle parole del team di sviluppo, che ce lo ha fatto provare alla gamescom, dove abbiamo potuto testare solamente una demo tanto breve quanto limitata. Una porzione di missione studiata per farci gustare un assaggio del combat system, il vero protagonista di questa ennesima riedizione, con tanto di sistema di movimento estirpato e rimpiazzato da un (fastidioso) teletrasporto (soluzione adottata unicamente per la demo), attivato dal tasto principale dei Move.

E con i Move abbiamo lanciato incantesimi (l’inventario era limitato a qualche spada, un arco, e tre diversi incantesimi elementali, di fuoco, ghiaccio e tuono, equipaggiabili con estrema semplicità tramite menu ad hoc), dato fendenti a destra e a manca con la stessa ingenuità del nostro primo contatto con i remote di Nintendo Wii, interagito con (pochissimi) elementi dell’ambientazione, avvicinandoci con le mani e provando a toccare un po’ di tutto, come accade in ogni tuffo nella Realtà Virtuale degno di tale nome.

Per non parlare dei minuti interminabili passati a guardarsi intorno, a scrutare i maestosi draghi che solcano i cieli in cerchio, come un rituale antico destinato a concludersi in un bagno di sangue, con tanto di brivido lungo la schiena e lo scatto inesorabile, quanto inutile, per nascondersi dietro una roccia e sperare di non essere visti.

La VR per qualcuno è un semplice gimmick, e per quanto non contribuisca chissà quanto a migliorare l’esperienza dal punto di vista puramente ludico, trasforma Skyrim in un gioco dannatamente più immersivo, rendendolo così appetibile anche a chi ci si è perso per una, due, tre run cross-generazionali. Riattraversare quelle caverne, quei bui corridoi pieni di topastri affamati di sangue, scheletri, tarantole e traditori della peggior risma con questa nuova visuale è una gran bella esperienza. Girarsi all’improvviso quando si sente un rumore sospetto, perlustrare le silenziose sale scavate nel terreno da entità diventate polvere millenni or sono, sporgersi da un dirupo e gustarsi la vista dalla cima di una montagna innevata, magari nel mezzo di una tormenta: tutte azioni che i fan sfegatati saranno ben felici di compiere nuovamente in quest’ottica completamente differente.

Skyrim VR

I dubbi, però, sono ancora molti. A partire dalla pura e semplice esplorazione: il teletrasporto è un modo molto comodo per aggirare la motion sickness, ma come si comporterà Skyrim VR con un sistema di movimento classico, in particolare sul lungo termine? Quanto estenuanti si riveleranno le sessioni di gioco della versione completa (calcolando anche che la necessità di interrompere più volte la partita rischia di dilatare mostruosamente il già elevato monte ore)? Il sistema di combattimento semplificato, colpa anche di sensori di movimento non così precisi e reattivi, ha costretto il team a rallentare il ritmo degli scontri, con nemici più semplici da mandare al tappeto. I duelli sono più animati e coinvolgenti, non c’è dubbio, ma al contempo meno soddisfacenti del previsto, tra incantesimi potentissimi spammabili all’infinito, spade che non sempre vanno a segno e frecce da scoccare un po’ a casaccio, senza un mirino da utilizzare come riferimento.

Centrare un avversario è fantastico, ma tra le mani virtuali del nostro alter ego che si intrecciano e l’impossibilità di prendere la mira come nella realtà, non risulta un’azione così semplice. Di sicuro, e qui dubbi non ce ne sono, la veste grafica esce con le ossa rotte, colpa anche di un aliasing che distorce ogni elemento dell’ambientazione, spezzando la meraviglia suscitata dal trovarsi fisicamente (o quasi) in Skyrim.

In conclusione

L’annuncio ci aveva stregato: l’intero Skyrim rigiocabile completamente in Realtà Virtuale, e per giunta su console? Pura magia. Il primo contatto ha però smorzato parte dell’incantesimo: trovarsi a vagare per le strade di Whiterun, o esplorare una caverna, il tutto in prima persona con indosso PlayStation VR, è una sensazione, sulla carta, incredibile ed elettrizzante, che merita indubbiamente un secondo (o ennesimo) giro. Al contempo però, i limiti tecnici della VR secondo Sony si vedono e si sentono tutti: controlli imprecisi, comparto grafico drasticamente sacrificato, e un rischio motion sickness elevatissimo, una paura corroborata dalla soluzione “provvisoria” di spostarsi con un teletrasporto tutto fuorché comodo e intuitivo. Allo stato attuale delle cose, il prezzo da pagare per fare un tuffo nel freddo siderale di Skyrim sembra davvero troppo alto: non ci resta che attendere la versione definitiva per lasciare che sia il gioco stesso a smentirci, o a confermare i nostri timori.