The Evil Within 2 è un gioco con una notevole varietà di armi,th ma recuperarle tutte non è affatto semplice e saranno richieste alcune deviazioni, con altrettanti rischi. Dove trovarle e come utilizzarle? Esponiamo qui di seguito la lista di tutte le armi rinvenibili nel gioco in ordine cronologico, analizzandone le caratteristiche per dare un giudizio sulla loro utilità. Buona caccia a Union…
ALTRE GUIDE DI THE EVIL WITHIN 2
Pistola semi-automatica
Colpi: Sei
Dove: A meta’ del Capitolo 2, dopo esser scappati dalle grinfie di Stefano e della Guardiana, vi verra data automaticamente abbandonando la casa.
Giudizio: Arma standard e bilanciata. Non ha proprietà particolari ma è sufficientemente potente da potervi accompagnare per tutto il gioco.
Voto: 7/10
Balestra
Colpi: Uno per volta
Dove: All’inizio del Capitolo 3. Dal rifugio di O’Neal dirigetevi a sinistra in fondo allo strada verso un mezzo corazzato della Mobius. Siate cauti perché una volta recuperato attirerete l’attenzione dei mostri vicini.
Giudizio: L’arma piú versatile del gioco con una gamma di munizioni adatta ad ogni situazione. Dai dardi semplici in grado di infliggere danni ingenti su singoli bersagli fino a quelli esplosivi, elettrificati e fumogeni per affrontare gruppi di mostri piú consistenti. L’unico vero difetto è ogni tipo di proiettile usa risorse differenti e vanno potenziati singolarmente per migliorarne l’efficacia.
Voto: 8/10
Fucile di precisione
Colpi: Tre
Dove: All’inizio del capitolo 3 dirigetevi verso la scala antincendio a sinistra dell’ufficio postale. Sul tetto troverete l’arma ma in pessimo stato. Riceverete tuttavia indizi su dove trovare le parti per ripararlo.
Dirigetevi ora verso la parte Nord-Ovest di questa frazione urbana. Le parti si trovano dentro un garage, custodite all’esterno da un mostro che risveglierà un’orda se messo in allarme. Procedete cautamente all’interno. Una volta recuperate le parti non vi resta che assemblarle presso la stazione qui presente.
Giudizio: Arma molto situazionale e di potere rilevante solo se colpite i punti deboli dei mostri. Questo vuol dire dover potenziare la precisione di mira con il gel verde e, in generale, la potenza dell’arma per renderla temibile. Poiché gli scontri sulla lunga distanza sono piuttosto rari nelle parti piú complesse del gioco avrete poche chance di sfruttare al Massimo il suo potenziale.
Voto: 5/10
Fucile a canna mozza
Colpi: Tre
Dove: Durante il capitolo 3, parlando con O’Neal riceverete informazioni su un gruppo di agenti Mobius disperso. I primi indizi vi portano a usare il comunicatore su dei ricordi residui di fronte al supermercato Krimson, a Sud-Ovest.
Scoprirete cosí che il gruppo di agenti Mobius si è separato. Seguite le tracce del soldato che si è diretto verso la casa ad Est per trovare un passaggi segreto occultato da una botola. Percorrete l’intera area popolata da creature ostili per reclamare il vostro premio dentro una cassa.
Giudizio: Arma a corto raggio con una rosa discreta e il potere di spingere indietro le minacce immediatamente vicine. Probabilmente la migliore per scontri ravvicinati e adatta ad ogni situazione.
Voto: 9/10
Pistola con ottica laser
Colpi: Sei
Dove: Nel Capitolo 3, nella rimessa Union Auto Repair a Nord-Ovest. Verrete attirati dal suono di un clacson dentro il parcheggio. L’arma si trova tra i resti di un cadavere ma dovrete affrontare un piccolo incontro per recuperarla.
Giudizio: Per chi ha problemi di mira è sicuramente un grosso miglioramento anche se ha una cadenza di tiro inferiore. Non presenta molte differenze con la versione standard.
Voto: 7/10
Fucile a canna lunga
Colpi: 3
Dove: Nel Capitolo 7, dirigetevi dove indicato nell’immagine. Sentirete il rumore di un clacson e troverete alcuni posseduti che trascinano cadaveri.
In fondo al vicolo troverete il cadavere di un agente in possesso di una chiave. Dirigetevi quindi verso l’ufficio che avete utilizzato per raggiungere questa frazione di Union. Attenzione! Per la strada verrete attaccati dalla Guardiana.
Usate la chiave per aprire il magazzino qui vicino. Al suo interno troverete l’arma cercata. E non preoccupatevi di Anima…
Giudizio: La rosa del fucile è molto ridotta rispetto agli altri fucili tuttavia ha un raggio molto piú elevato. In pratica vi verrà richiesto di giocare in modalità Shotgun Surgeon. Un’arma che perde la sua capacità di tenere a bada la folla ma che si dimostra molto piú efficace contro singole minacce.
Voto: 8/10
Pistola con silenziatore
Colpi: Sei
Dove: Nel capitolo 7, vicino al teatro incontrerete l’agente Sykes che ha bisogno di aiuto. Eliminate i mostri che lo assaltano ed entrate nel suo rifugio.
Parlate con lui e vi proporrà un accordo se gli darete una mano a trovare una via di fuga dallo STEM. Accettate la sua proposta e tornate all’ufficio che vi ha condotti nell’area del teatro per tornare nel Midollo.
Una volta qui percorrete a ritroso i corridoi fino al computer che rimetterà online il sistema di cui Sykes ha bisogno.
Tornate nel suo rifugio facendovi strada tra le nuove creature che appariranno. Una volta qui scoprirete che le casse Mobius sigilatte elettronicamente sono ora accessibili. In quella qui presente troverete la pistola con il silenziatore.
Giudizio: Molto debole e con una cadenza di tiro lenta. Lo scopo principale di quest’arma è quello di separare alcuni mostri dal gruppo sparandogli, in modo da attirare l’attenzione solo di quest’ultimo.
Voto: 5/10
Revolver
Colpi: Sei
Dove: Durante il Capitolo 11 vi imbatterete in un’area di sperimentazione dove è richiesto un chip per sbloccare una porta.
Al piano terra è però presente una saracinesca abbassata. Per sollevarla usate un dardo elettrico sulla scatola di fusibili a lato per rivelare il pozzo di smaltimento della Mobius. In questo posto scatenerete l’ultimo incontro con uno spettro particolare.
Cercate di eludere il suo sguardo nascondendovi e proseguendo verso il piano inferiore. Lo spettro sposterà alternativamente gli ostacoli e sarete costretti a riconsiderare il percorso ogni volta. Non abbiate troppo timore di avvicinarvi purché un’ostacolo vi protegga.
Una volta messovi in salvo, la sequenza finale vi porterà alla realtà con il vostro vecchio revolver.
Giudizio: Tipo di pistola più potente ma con una cadenza di tiro e precisione inferiori. Poco versatile, ha comunque la sua utilità per ottimizzare i proiettili per pistola contro i nemici più ostici.
Voto: 6/10
Doppietta
Colpi: 2
Dove: Nel Capitolo 13, se avete svolto la missione facoltativa per Sykes nel capitolo 7, verrete ricontattati da lui per aiutarlo un’ultima volta.
Usate il computer qui presente per trasportarvi in un’area del midollo popolata da molti mostri. Il vostro scopo è quello di far piazza pulita dopo aver ripristinato la corrente.
Dopo la partenza di Sykes potrete recuperare l’arma.
Giudizio: Piú potenza del fucile a canna mozza in cambio di una cadenza di tiro estremamente lenta e dover ricare dopo ogni colpo. Adatta solo per provocare danni ingenti a distanza ravvicinata aspettandovi di stordire il bersaglio, altrimenti resterete scoperti.
Voto: 5/10
Fucile d’assalto
Colpi: 30
Dove: All’inizio del Capitolo 13, vicino al cadavere di Torres.
Giudizio: Estremamente efficace grazie alla cadenza di tiro e alla potenza di cui dispone, tuttavia consuma proiettili ad altrettanta rapidità. Il suo massimo potenziale si può probabilmente esprimere se potenziato al massimo, eventualità difficile da realizzare a partita inoltrata.
Voto: 7/10
Lanciafiamme
Colpi: 99
Dove: Alla fine del capitolo 11 sarete obbligati a uccidere O’Neal, il quale rilascierà il proprio lanciafiamme ma senza serbatoi.
All’inizio del capitolo 13 verrete ricatapultati per le strade di Union. Sono qui presenti tre discepoli di Theodore armati di lanciafiamme. Dovrete ucciderne almeno due per recuperare i serbatoi necessari a rendere l’arma funzionante.
Giudizio: Estremamente potente, può provocare danni ingenti e immediati in grado di uccidere in pochi istanti qualsiasi nemico. E per questi motivi reperibile solo molto avanti nel gioco e non facilmente. L’unico difetto è la scarsa mobilità nell’equipaggiarlo.
Voto: 9/10
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