22 Ago 2016

The King of Fighters XIV – Recensione

In principio, esistevano solo Ikari Warriors e Psycho Soldier, due titoli visibilmente diversi, ma che in qualche modo potevano essere considerati “simili” da certi particolari punti di vista. Col tempo, arrivò poi Fatal Fury, nettamente differente rispetto ai due appena citati, ma che condivideva il genere principale di gioco con Art of Fighting, ovvero quello dei picchiaduro ad incontri… I protagonisti di queste quattro vecchie glorie si sono dati appuntamento nell’allora nuova frontiera dei giochi di combattimento, proprio in quella saga che avrebbe tenuto banco nelle vecchie sale giochi per un bel po’ di anni a venire. Chi non sa di cosa stiamo parlando e non sa cosa abbiano in comune questi quattro vecchi titoli, probabilmente non conosce la genesi di una delle più famose serie di picchiaduro prodotte da SNK, quella che per prima introdusse il concetto di Team Battle, il famoso The King of Fighters.

Ma abbandoniamo quei luoghi desueti densi di fumo ed illuminazione insufficiente, per catapultarci ai giorni nostri, in altri luoghi densi di fumo ed illuminazione insufficiente ma tecnologicamente aggiornati, ovvero le nostre postazioni da gioco casalinghe, dove approda senza indugi The King of Fighters XIV, l’ultimo (per ora) capitolo del più famoso torneo marchiato SNK, che dopo ben ventidue anni di onorato servizio, pare non aver ancora finito di dare filo da torcere alla propria utenza.

La storia pregressa del torneo The King of Fighters è lunga ed a tratti anche piuttosto complicata. La quasi totalità dei partecipanti sono parenti, amici, fidanzati o perlomeno conoscenti, ed è presente al torneo per ragioni personali spesso molto forti, con motivazioni radicate in eventi che sono avvenuti anche parecchi anni prima. Alcuni vogliono vendicarsi di un particolare avversario che li ha sconfitti in passato, altri vogliono dimostrare la propria forza, pochi sono lì solo per il gusto della sfida, e i restanti vogliono solo poter mettere le mani sull’ambito premio finale.

Ma contrariamente ad alcune vecchie edizioni che si sono rivelate essere soltanto delle coperture per i piani malvagi del cattivo di turno, pare che stavolta l’organizzatore del torneo, un certo Antonov, sia una specie di mecenate del combattimento, da lui considerato una vera forma d’arte. Forse per nostalgia, in questo nuovo personaggio rivediamo un po’ del buon Mr. Satan di Dragon Ball, ovvero una persona con dei sentimenti ed una sensibilità quasi eccessiva, che forse poco si adattano alla figura di un combattente grande e grosso e che guida con successo un’importante organizzazione. Secondo la sua visione, il KOF stava cominciando a perdere pesantemente di qualità per via di tutte le imitazioni e dei vari spin-off del torneo che si stavano diffondendo per il mondo. Era necessario ridare al torneo la giusta importanza a livello mondiale, e per fare questo si dovevano riunire tutti i migliori lottatori in un unica grande competizione ufficiale.

Il KOF risorge così a nuova vita, con Antonov che si auto-proclama “Primo Campione” e con le più importanti squadre di combattenti pronte a rubargli il titolo. Ma andrà tutto per il VERSO giusto? (BATTUTONA)

kofxiv

Più di vent’anni fa, The King of Fighters ’94 introduceva nel crescente genere dei picchiaduro un nuovo concetto, quello dei combattimenti a squadre. Nel corso degli anni è stato evidente che la formula si sia rivelata vincente, e di conseguenza la stessa idea di base del Team Battle System è rimasta viva fino all’incarnazione odierna della serie. Anche in questo quattordicesimo capitolo infatti, affronteremo degli scontri a squadre 3 contro 3, cosa che dobbiamo dire ormai è quasi di uso comune visto l’ultima tendenza, e basta in teoria dare uno sguardo a titoli come Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 o One Piece: Burning Blood per averne la conferma.

Sebbene all’inizio le squadre fossero preconfezionate per quel che riguarda i componenti, ed anche se i personaggi vengono presentati come appartenenti ad un determinato team, si è andato piano piano ad affermare il tema dell’amore libero, ovvero la possibilità di comporre il gruppo a proprio piacimento scegliendo qualunque lottatore. Tale scelta, permette di far crescere esponenzialmente la quantità di team che possono essere usati in battaglia, aumentando di conseguenza la longevità di base del titolo. Se facciamo infatti i classici conti della serva ed andiamo a ripescare le vecchie reminiscenze di calcolo combinatorio, possiamo affermare che, visto che il roster del titolo conta la bellezza di 50, e dico 50 personaggi giocabili (di cui 48 disponibili fin da subito), è possibile comporre nientepopodimeno che circa 19600 squadre differenti! Un numero decisamente importante ed imponente, che permetterà sicuramente al giocatore di trovare i componenti giusti per creare il gruppo definitivo che calzi alla perfezione con il proprio stile di gioco.

Con il roster del titolo che conta la bellezza di 50 personaggi, è possibile comporre circa 19600 squadre differenti!

Il fulcro principale del titolo è chiaramente la modalità Storia, in cui si entrerà nel vivo delle fasi finali del torneo, e dove con la nostra squadra dovremo combattere i dieci incontri che ci separano dal poter indossare la “sobria” cintura di Campione, e che al momento appartiene al nostro anfitrione Antonov. Questa modalità, grazie alla presenza di qualche filmato personalizzato in CG e dei finali di squadra con disegni per nulla animati, aggiunge alcuni pezzi del puzzle di cui è composta la trama globale del gioco, sulla quale però permangono ancora situazioni poco chiare… Cinque i livelli di difficoltà presenti nella sezione. Se affrontata ad un livello medio (3), non dà tanti grattacapi, ma già da quello successivo è necessario un po’ d’impegno in più. Proprio per questo, risulta obbligatorio affinare le proprie tecniche e la propria preparazione, cose che possono essere entrambe migliorate principalmente all’interno delle modalità Tutorial e Allenamento, ed in parte anche nelle Prove della sezione Missioni. Le prime due sono piuttosto intuitive fin dal nome, ed infatti mentre la prima si occuperà di darvi l’infarinatura base per apprendere comandi, movimenti e colpi standard e speciali, la seconda darà libero sfogo alle vostre necessità lasciandovi da soli nell’arena con il vostro avversario, su cui potrete provare nuove devastanti tecniche, o con cui consolidare la vostra difesa grazie alla funzionalità di registrazione dei comandi qui inclusa. A qualche gradino più in alto sulla scala della difficoltà si trova invece la modalità Prove, dove si dovranno portare a segno delle combo di colpi a volte anche piuttosto complesse, ed ovviamente differenti e personali in base al combattente selezionato.

A tal proposito, c’è da dire che, in quanto figlio di una lunga stirpe di picchiaduro da bar (o da saletta che dir si voglia), dobbiamo ammettere che sfortunatamente giocare a The King of Fighters XIV con il normale pad non è il massimo dell’esperienza di gioco. Alcune combo come quelle appena citate per esempio, non sono proprio immediate con le periferiche base, ed è per questo che è consigliabile per i giocatori più accaniti, l’uso di una di quelle terribili macchine infernali che portano il nome di arcade stick. L’uso di queste periferiche darà sicuramente un vantaggio a chi la gavetta sulla saga l’ha fatta davanti ad un vero cabinato, ma darà a tutti un forte supporto per la realizzazione di colpi speciali o combo che alle “persone normali” col pad farebbero annodare un po’ di dita… Tra l’altro, il gap è sicuramente più visibile negli scontri online, dove, per dirla in una maniera molto stile western, “quando un uomo con il pad incontra un uomo con l’arcade stick, l’uomo con il pad è un uomo morto…”.

Più abbordabili invece le due modalità che vanno a completare la sezione delle Missioni, ovvero la Sfida a Tempo ed il Survival. La prima è il classico Time Attack, dieci stage uno contro uno da completare nel minor tempo possibile. Il Survival invece è la serie di scontri (sempre uno contro uno) in cui dovrete sopravvivere appunto di combattimento in combattimento con la stessa barra vitale, rimpinguata all’occorrenza solo di una piccola porzione garantita per la vittoria dello scontro. Chiudono il cerchio la modalità Versus locale, contro la CPU o contro un avversario umano, ed il comparto online.

Quando un uomo con il pad incontra un uomo con l’arcade stick, l’uomo con il pad è un uomo morto…

Quest’ultimo ha un’offerta che potremmo definire interessante, in quanto oltre alle classiche partite classificate ed a quelle del giocatore (rispettivamente Scontro Classifica e Scontro Libero), è possibile allenarsi online con un altro “umano” nell’apposita sezione, guardare i replay degli scontri dei nostri amici scaricandoli in locale, o riscattare i nostri bonus dalla Lista Scontri. La Lista Scontri non è altro che il registro di tutte le vostre partite online (classificate e del giocatore), per cui potrete richiedere un Bonus Scontro indipendentemente dal risultato della battaglia. Questo bonus consiste in un elemento random presente nella galleria del vostro avversario, che poi chiaramente si andrà a sbloccare anche nella vostra. In questo modo si potrà completare più velocemente la raccolta di filmati, immagini e suoni presente nel titolo, che sarà poi possibile ammirare nell’apposita sezione del menu principale.

Addentrandoci nella parte tecnica dei combattenti, ci accorgiamo che le peculiarità della serie risiedono anche in alcuni colpi che è possibile utilizzare durante gli scontri. Sul lato difensivo, possiamo ricorrere a delle schivate per evitare i colpi in arrivo, utilizzabili anche “in emergenza” durante le parate, ed i colpi d’impatto possono allontanare l’avversario per darci il tempo di rifiatare e tornare all’attacco. Se è vero però che la miglior difesa è l’attacco, non sono da sottovalutare i colpi speciali a nostra disposizione. Tra mosse Speciali, EX, Super, Super MAX, Super Climax e le varie Cancel, c’è quasi da farsi girare la testa per quanto dolore sia possibile infliggere al nostro avversario, ma sappiamo già che molti giocatori della domenica si ridurranno ad abusare della Carica, ovvero una semplice serie di colpi che si conclude con una Tecnica Speciale (Super se si ha a disposizione almeno una barra di energia), e che richiede semplicemente la pressione compulsiva del pugno leggero. Niente di estremamente nuovo alla fine, ma di certo è un insieme di cose che tende a funzionare.

Una delle novità grafiche che sicuramente non sfugge alla vista, è il passaggio dello stile estetico dalla grafica bidimensionale a quella in 3D, o per meglio dire al 2.5D se dobbiamo essere pignoli. Come il passato Guilty Gear Xrd -Sign- di Arc System Works, anche The King of Fighters XIV sfrutta dei personaggi in 3D che si muovono su piano di gioco lineare e bidimensionale. In maniera similare al picchiaduro appena citato infatti, il gioco avrà prevalentemente l’inquadratura classica laterale dei picchiaduro bidimensionali, ruotando leggermente e zoomando su uno dei personaggi nel caso che uno dei due giocatori esegua dei particolari colpi speciali.

Il risultato finale è un titolo molto fluido, veloce, giocabile e graficamente di buon livello, anche se ci tocca ammettere che durante gli zoom in gioco o nei saltuari dialoghi pre-incontro tra i combattenti (che si presentano nel caso esista una correlazione tra i due i personaggi attualmente in campo), ci si accorge che la qualità dei modelli non è particolarmente sorprendente, ed alcuni dettagli nei lottatori, se guardati a distanza più ravvicinata rispetto alla solita visuale, risaltano all’occhio per motivi non esattamente positivi.

Gradevole la colonna sonora, soprattutto il tema principale in perenne loop durante la navigazione nei menu. Un pezzo rockeggiante, molto orecchiabile, ma che al centesimo ascolto comincia a fare un po’ di muffa. Qualche pezzo in più da far girare in quei frangenti non avrebbe fatto male, ed un ricambio in shuffle nell’ascolto sarebbe stato meno snervante. Tutto sommato comunque, ci si può passare sopra. Buonissime le musiche legate agli stage, che risultano sempre in perfetto abbinamento con lo stile dell’ambiente rappresentato nella location.

Conclusioni

Tra vecchie e nuove conoscenze, è giunta la fine del torneo anche per il KOFXIV, e non resta altro che annunciare vincitori, vinti e qualche menzione al merito…

Il passaggio alla nuova generazione di console ha portato un rinnovamento anche nella veste grafica della serie, che passa dal vetusto ma sempre apprezzato 2D, alla grafica tridimensionale che ormai è praticamente lo standard del genere. Il livello estetico finale non fa gridare al miracolo, ma il titolo resta comunque un gioco fluido, veloce ed abbastanza tecnico tanto da divertire sicuramente i fan di lunga data. Buoni i controlli, anche se a livelli estremi tendono ad essere troppo stretti per il semplice pad, richiedendo a gran voce l’uso di un meno diffuso arcade stick. Più che buona l’offerta in termini di modalità di gioco, che per fortuna dà qualcosina in più rispetto al minimo sindacale che ci si aspetterebbe da un titolo del genere.

In conclusione, KOFXIV merita almeno un gradino sul podio, e risulta essere sia un buon capitolo di passaggio generazionale per gli amanti storici (ed attempati) della serie, che un buon inizio per le giovani leve che non hanno mai partecipato a questo iconico torneo.

Dandovi infine appuntamento come sempre sulle pagine di GameSoul per le prossime botte da orbi, vogliamo lasciarvi con quesito tendenzialmente retorico: ma Geese Howard non era morto?

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