News 21 Giu 2013

TitanFall – Anteprima [E3 2013]

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Dopo anni di segreti, litigi, tribunali e declini, il cerchio dello scottante “affaire” che ha coinvolto il formidabile duo West-Zampella, EA ed Activision può dirsi finalmente chiuso. Il palco del Galen Center, teatro della conferenza pre-E3 di Microsoft, è stato scelto come piattaforma di lancio, e Titanfall è stato ufficialmente mostrato al mondo in trepidante attesa, dopo anni di teaser centellinati e rumors a grappolo. L’atteso progetto di Respawn Entertainment, il team nato dall’emorragia degli “storici” Infinity Ward, quelli dei migliori capitoli della serie Call of Duty, per intenderci, (il secondo e il quarto in particolare, a detta di chi scrive), sarà, in ambito next-gen, esclusiva Xbox One, ma anche gli utenti Xbox 360 e quelli PC potranno usufruire del particolare mix sfornato dai due visionari, ora ridotti al semplice Zampella dopo la defezione di West dalle scene per motivi familiari.

Titanfall-thumbNonostante l’egida di mamma chioccia EA, a colpire è l’assenza del Frostbite 3: a sorpresa, complice la semplicità di utilizzo, ma anche la necessità di portarlo su 3 piattaforme “quasi” differenti, il team ha optato per il Source Engine di Valve (esatto, gli acerrimi nemici di Origin…ironico, non trovate? – ndr), giudicato il più adatto ad offrire i 60 fps che potete gustare nel primo trailer gameplay rilasciato. La vera sorpresa risiede però nella bontà tecnica di ciò che gira, salta, vola ed esplode con nonchalance su schermo, un risultato mai visto prima con una simile base tecnologica, ma le differenze con il poderoso motore targato DICE, dalla mostruosa fisica ai dettagli grafici, è evidente sin dal primo sguardo. Ciò non toglie che le imponenti navi madre che sorvoleranno il campo di battaglia, le curatissime armi ed armature, o gli imponenti titani meccanici che ci troveremo a governare siano comunque piacevoli da vedere.

Altra peculiarità è l’intera idea dietro il titolo in questione: dopo anni di Call of Duty, di guerra del presente e del passato, l’ex-duo si è ritrovato con fondi a molti zeri e la necessità di proporre qualcosa di nuovo ed esplosivo: se la base prettamente ludica trasuda “coddagine” da ogni poro (ma fortunatamente, nell’accezione più positiva possibile), con la sua frenesia e quella verve necessaria a far spiccare un FPS rispetto al mare di cloni ed emuli che affolla il mercato, è in primis la filosofia dietro il titolo ad essere nuova, partendo dalla guerra del futuro.

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L’obiettivo è infatti quello di offrire con più naturalezza possibile un titolo multiplayer, dandogli però la forma di uno single player, idea non dissimile, per esempio, da quella che portò allo sviluppo di Brink (con esiti però, in quel caso, nefasti).

Come si può evitare di sfornare un collage malfatto di cut-scenes e scialbe arene sempre uguali? Semplice: si inizia con una preparazione alla battaglia munita di dialoghi e sfondo narrativo, e si conduce per mano il giocatore verso un’evoluzione del campo di battaglia stesso, offrendone uno il più vasto e vario possibile, aggiungendo poi eventi scriptati al momento giusto per dare quel pizzico necessario a riavvivare un match ristagnante. E le premesse, dal poco mostrato, ci son tutte.

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Dal punto di vista del gameplay, le classiche e succitate meccaniche FPS vengono accompagnate da intriganti extra come la possibilità di camminare sui muri (esatto, come in Mirror’s Edge), raggiungendo dinamicamente e senza sosta (grazie anche al doppio salto) i punti più elevati delle complesse e ben articolate mappe, ma sono i Mech, col loro fascino e la loro strabordante potenza, a rendere il titolo ancor più appetibile e “sborone”. Nel match giocato davanti ai nostri occhi, c’era un timer sulla sinistra, alla fine del quale è stato possibile richiedere dalla nave base un “robottone“, il quale ha permesso ad una delle due squadre di contrastare la metallica controparte nemiche invocata a sua volta, rendendo il giocatore una vera e propria macchina da guerra. Il resto è stato un tripudio di missili, soldati brutalmente rimosso dall’abitacolo, e tonnellate di punti esperienza reclamati a suon di precisi headshot, smitragliate e sonore esplosioni di granate, il tutto mentre le navi madre di cui sopra sorvolavano le due fazioni intente a darsi battaglia.

Sulla lunga distanza, ciò che Respawn dovrà ben dosare è, in primis, l’aspetto puramente narrativo, badando bene a non rendere Titanfall un mero collage di filmati e statiche arene, ma soprattutto l’effettiva potenza dei Mech invocabili, i quali rischiano di dare un vantaggio esagerato a chiunque riesca a procurarsene uno. La possibilità di assistere a scontri tra decine di simili devastanti macchine da guerra, oltre ad essere esaltante, lascia comunque presagire che, nel bene o nel male, sarà comunque l’abilità del giocatore stesso a decretare la vittoria.

[hr]

Come era lecito aspettarsi, molti, moltissimi occhi sono puntati su Respawn, e sulla scommessa fatta sotto la possente egida di EA: Titanfall vuole mescolare le frenetiche sparatorie alla Call of Duty (paragone necessario per via del curriculum di gran parte del team coinvolto), i Mech e un apparato narrativo in grado di offrire eventi e trovate degne di un single player ad un titolo dalla natura squisitamente multiplayer. Non sono pochi i tentativi che hanno preceduto questo manipolo di sviluppatori, e forse davvero nessuno è riuscito a trovare il giusto compromesso. Che la next-gen porti i mezzi necessari a compiere questa missione così apparentemente impossibile?

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