Quando, all’E3 dello scorso anno la Microsoft annunciò il nuovo progetto di Respawn Entertainment, nell’aria aleggiava una malcelata sfiducia. L’ennesimo First Person Shooter nato sulla scia di sua maestà Call Of Duty, ambientato in un prossimo futuro dove la Terra è spacciata e la popolazione in continuo conflitto? Troppo scontato, già visto centinaia di volte, non è certo quello che serve ad una nuova console per fare il botto sul mercato. Bastarono però pochi pregnanti minuti di gameplay per far capire alla folla, ormai in preda ad un’estasi incontrollata, che Vince Zampella e soci non avevano la benché minima intenzione di seguire le orme del franchise targato Activision, né tantomeno di buttarsi in un’assurda competizione. Certo che no, l’idea alla base di Titanfall è tanto semplice quanto ambiziosa: diventare il nuovo punto di riferimento degli shooter online.
Togliamoci subito il pensiero. Titanfall è superbo. Sono superbi i combattimenti, le armi, lo è il correre sui muri con il proprio Pilot. È superba la discesa del Titan sul campo di battaglia e gli incredibili scontri con altri mech. Riesce ad esserci un dignitoso livello di spettacolarità persino nelle sconfitte più schiaccianti. Questo perché ciò che abbiamo potuto ammirare in questi giorni, pur trattandosi di un codice beta e quindi lungi dal rispecchiare il valore finale della produzione, ha tutte le carte in regola per diventare la killer application tanto attesa e tanto voluta dai possessori di Xbox One.
Ma andiamo con ordine.
Titani si nasce
Per chi (stranamente) non ne sia ancora a conoscenza, Titanfall è uno sparatutto in prima persona giocabile esclusivamente online con altri giocatori, la cui trama si dipanerà in maniera continuativa attraverso specifici match multiplayer. Attualmente gli sviluppatori hanno preferito mantenere il riserbo su quest’aspetto del gioco, ma il plot principale non sembra entusiasmare più di tanto: due fazioni, IMC e Militia, si contendono la territorialità di un pianeta ormai consumato dalle innumerevoli battaglie e per farlo utilizzano il meglio della tecnologia bellica disponibile, inclusi i minacciosi Titan, mech giganteschi dalle devastanti potenzialità offensive. I quasi 4 giga-byte necessari per l’installazione della beta di gioco sulla console sono in parte giustificati dal corposo ed esaustivo tutorial –offerto gentilmente dalla Hammond Corporation, l’azienda produttrice dei Titani- che ci permetterà di prendere confidenza con le abilità del Pilot e del Titan. Al di là dei comandi base che i veterani degli FPS ben conoscono, il nostro Pilot sarà equipaggiato con uno speciale jump-kit che gli consentirà di effettuare dei doppi salti e di correre sulle superfici verticali, passando all’occorrenza da un muro all’altro per ottenere più spinta. Questo stile “parkour”, già visto e apprezzato in giochi come Mirror’s Edge, esalta il gameplay di Titanfall, rendendolo frenetico e veloce come pochi; nessuna distanza sembrerà impossibile da ricoprire, nessuna finestra troppo lontana da raggiungere e nessun tetto troppo alto da scalare. In Titanfall la parola “inaccessibile” perde semplicemente di significato. Tutto ciò influisce pesantemente sulle dinamiche di gioco e sulla rinnovata verticalizzazione degli ambienti esplorabili, fattore sempre molto apprezzato dalla comunità videoludica, ma purtroppo non sempre preso in considerazione dalle grandi produzioni.
Ma le novità non finiscono certo qui ed ecco che la seconda parte del tutorial è totalmente incentrata sul piatto forte della produzione, ossia il Titan. Sebbene comandare questo gigantesco mech in prima persona sia fonte di ineguagliabili soddisfazioni, Respawn ha pensato bene di mettere a disposizione del giocatore un’intelligenza artificiale remota che si attiva ogni qualvolta decidiamo di scendere dalla cabina di pilotaggio. In questo caso, il Titan resterà fermo in posizione di attesa a meno che, grazie ad un comando da noi impartitogli, non si attivi, seguendo i nostri movimenti e reagendo opportunamente a qualsiasi stimolo. In questo caso è possibile notare la complessità dell’IA sviluppata dalla software house statunitense, grazie alla quale il gigantesco mech si difenderà dai pericoli, attaccherà i nemici con innata precisione e si muoverà agilmente (nonostante la mole) nell’ambiente di gioco, diventando a tutti gli effetti l’arma più efficiente su cui abbiamo mai messo le mani. La prova finale del tutorial consiste infatti in un match ad ondate in cui si cerca di resistere più a lungo possibile contro altri mech sempre più agguerriti ed equipaggiati. Durante questi scontri ci vengono spiegate accuratamente tutte le possibili tattiche di evasione, difesa e attacco, e ci vengono mostrati i punti deboli dei robot avversari, informazioni e strategie che torneranno utili durante le partite contro altri giocatori. Completato il training siamo prontissimi a gettarci nella mischia.
Mai vista una guerra così
Uno degli aspetti che salta subito all’occhio è l’estrema semplicità dei menù di gioco di Titanfall, privi dell’eccessiva pomposità a cui sono purtroppo arrivati alcuni blasonati titoli negli ultimi anni, ma pratici ed essenziali, in modo da mettere in risalto esclusivamente le voci di primaria importanza. La progressione del proprio alter-ego ricompensata con bonus, armi e nuovi perks è ormai caposaldo di qualsiasi FPS multiplayer ed anche Titanfall è fedele a questa prassi: dopo ogni partita verrete rimunerati in base alle vostre prestazioni sul campo con un certo numero di punti esperienza e di livello in livello sbloccherete svariate armi, abilità e feature interessanti, come quella di personalizzare il loadout del vostro personaggio.
Evidente è la somiglianza con franchise come Call Of Duty, dopotutto Vince Zampella e Jason West sono i padri fondatori di Infinity Ward ed alcune delle idee più popolari e riuscite della serie sono state partorite proprio dalle loro menti. L’hub principale è sgombro da inutili indicatori e mostra solo lo stretto necessario (persino i punti guadagnati e la conferma delle uccisioni appare per pochi secondi a fondo schermo) aiutando la totale immersione nel gioco. Ogni personaggio sarà dotato di due Kit, ossia di slot a cui assegnare un’abilità relativa al Pilot ed una per il Titan, che a seconda della scelta andranno ad influire su determinati parametri di gioco. Ad esempio Parkour migliorerà i movimenti ed i salti del Pilot, Dome Shield prolungherà il tempo di durata della bolla di protezione del Titan una volta atterrato e Explosives aumenterà il numero di granate trasportabili. A queste si aggiunge una tra le Abilità Tattiche disponibili –le quali si attivano con il dorsale sinistro- anche se per ora abbiamo potuto ammirare solo Cloak, che garantisce un periodo limitato di totale invisibilità al protagonista e Stim, capace di velocizzare i movimenti ed il recupero della salute. I più pigri potranno comunque scegliere tra alcune delle classi già pronte (Rifleman, Assassin, CQB), ognuna delle quali propenderà per uno specifico stile di combattimento, ma tutti avranno sempre e comunque un’arma principale, una secondaria ed un’arma per fronteggiare i Titan; quest’ultima si rivelerà una vera e propria manna durante i match più agguerriti, in quanto avrete la possibilità di abbattere un Titan senza essere visti, o ancora meglio, da posizioni vantaggiose ed irraggiungibili per i grossi robot. Occasionalmente il gioco affiancherà ai giocatori reali dei Minion, bot comandati da una complessa IA, sprovvisti di Titan, ma comunque tenaci nel dare filo da torcere alla squadra avversaria. Eliminando un Minion si ottengono meno punti esperienza rispetto all’uccisione di un altro giocatore, ma comunque utili per rimpolpare le proprie statistiche. Così come per i Pilot, anche per i Titan si potrà scegliere la configurazione tattica che più ci aggrada tra Assault, che vanterà una mitragliatrice modello X0-16 capace di perforare le corazze nemiche come fossero fatte di burro, Tank, che sarà equipaggiato con una carabina da 40mm a colpo singolo e Artillery, che con il suo Quad Rocket sarà praticamente inarrestabile. Ognuna di queste classi avrà i propri Kit pre-impostati, almeno fino al livello 10, quando potremo finalmente personalizzare in maniera libera anche il nostro mech, senza dimenticarci che saranno tutti provvisti di Vortex Shield, utilissimo strumento di difesa/attacco, che consente di fermare qualsiasi proiettile o missile diretto verso di noi e rispedirlo al mittente con la stessa portentosa energia.
In Titanfall quindi la personalizzazione del proprio equipaggiamento rappresenta un fattore d’importanza cruciale che offre al giocatore la più totale autonomia su come impostare la propria strategia ed approccio ai fini del successo sui campi di battaglia. Salendo di livello avrete inoltre accesso non solo alle Challenges, che una volta completate vi garantiranno iniezioni extra di punti esperienza e occasionalmente qualche bonus esclusivo di cui vantarvi nelle sale d’attesa, ma anche alle prestigiose Burn Cards, utili perks aggiuntivi sotto forma di carte da gioco che si possono usare per una sola volta (ed occupare un massimo di tre slot) e si suddividono in svariate categorie a seconda dei benefici che apportano. Una volta “consumate”, le Burn Cards dovranno essere riguadagnate con il completamento di determinate sfide; un modo semplice e funzionale per indurre il giocatore a cambiare costantemente approccio al gioco, cercando di conseguenza di usare più armi possibili e di sbloccare quante più abilità è capace, affinando le proprie capacità e allo stesso tempo ottenendo importanti riconoscimenti.
Il massacro ha inizio
Le modalità presenti nella beta del gioco erano tre: Attrition, che ricalca le dinamiche del più classico dei deathmatch a squadre dove vince il team che arriva per primo a 250 punti, Hardpoint, in cui i giocatori dovranno catturare determinate zone della mappa e conservarne il dominio più a lungo possibile e Last Titan Standing, che, come suggerisce la parola stessa, avrà come unici protagonisti i giganteschi Titani della Hammond Corporation.
Fin qui nulla di particolarmente diverso rispetto alla norma, ma l’inclusione dei Titan nel multiplayer online cambia non poco le cose ed occorre fare alcune precisazioni. Una volta atterrati sul terreno di gioco, avremo 4 minuti esatti prima di poter richiedere il nostro robot personale al quartier generale; quattro minuti possono essere un’eternità, soprattutto in match frenetici come quelli che sicuramente affronterete in Titanfall, soprattutto nelle modalità senza respawn. Proprio per questo motivo ad ogni uccisione, assist o ricompensa durante la partita, corrisponderà uno sconto sul tempo generale di attesa. In questo modo i giocatori che si impegneranno maggiormente riusciranno a salire per primi nell’abitacolo del loro Titano, avvantaggiandosi in maniera significativa sull’andamento dello scontro. Inutile descrivere la poderosa potenza visiva che riesce a trasmettere un vero e proprio “Scontro tra Titani”: osservare due o più di questi imponenti bestioni di metallo è puro spettacolo e trovarcisi in mezzo lo è ancora di più. Durante le prime battaglie online non è facile affrontare a viso aperto un altro mech, soprattutto a causa della limitata agilità a cui è sottoposto il Pilot una volta dentro la postazione di comando: il Titan non può saltare, non può camminare sui muri e corre in maniera piuttosto lenta ed impacciata. Ha dalla sua una serie di scatti che può compiere in qualsiasi direzione, per evitare pericoli imminenti come un attacco melee o l’aggancio di un missile, ma fondamentalmente rimane un bersaglio ingombrante e quindi facile da colpire. Fortunatamente i limiti nei movimenti sono controbilanciati da un’incredibile intensità di fuoco che trasmette al giocatore un raro quanto piacevole senso di onnipotenza. Eppure passare dal Titan al Pilot è un’arguta azione strategica (ed in caso di distruzione del mech, necessaria), ad esempio per esplorare passaggi accessibili solo da esseri umani ed eliminare potenziali minacce. Perché anche il più semplice dei Pilot può diventare invisibile, aggirare velocemente il vostro gigante di metallo e arrampicarcisi sopra per distruggere i circuiti di attivazione, rendendolo inerme!
Le due mappe messe a disposizione da Respawn sono state purtroppo solo due: Fracture e Angel City, anche se gli sviluppatori assicurano che il numero finale supererà abbondantemente la decina. La prima ricordava alla lontana i suggestivi scorci multiplayer di Halo 3, con imponenti edifici diroccati immersi nel vivido verde che tappezza le colline, mentre Angel City è una mappa dallo stampo decisamente più urbanistico, ambientata in un complesso di uffici ormai abbandonato da tempo. Entrambe sono molto ampie per consentire il passaggio di uno o più Titan, senza però disdegnare accessi più stretti tra le rocce o negli angusti corridoi dei palazzi, sovente teatro di ravvicinati scontri tra Minion e Pilot. La complessità degli ambienti è ridotta ai minimi termini, tant’è vero che dopo poche partite, non si avranno grosse difficoltà ad orientarsi e individuare i punti nevralgici del combattimento. In Fracture i giocatori prediligono gli scontri sulla lunga distanza e il largo utilizzo dei mech è un chiaro segnale della difficoltà per i Pilot di muoversi da un punto alla altro senza essere facili prede di un cecchino ben appostato. Angel City invece, grazie ai numerosi edifici in cui è possibile entrare, rappresenta un pericolo non da poco per i Titan, che rischiano letali imboscate senza riuscire a difendersi in maniera adeguata.
Inutile dire che i riflessi e le abilità personali giocano un ruolo importante quando si è a piedi: il jump-kit permette di raggiungere luoghi altresì inarrivabili, ma vi renderà allo stesso tempo chiaramente visibili anche da lontano. Per questo bisogna muoversi sempre con velocità ed estrema precisione, evitando di calibrare male i movimenti e fallire sul più bello.
L’assenza di distruttibilità ambientale inoltre, garantisce la salvezza ai giocatori che, braccati dal fuoco nemico, si riparano all’interno di strutture chiuse e quindi sicure. Se questo da una parte salvaguarda un bilanciamento perfetto tra le due tipologie di classi, dall’altra finisce per snaturare leggermente un’esperienza che ricerca in tutti i modi la sublimazione del genere. Sarebbe stato più stimolante un compromesso, una sorta di distruttibilità parziale attribuibile alle armi dei Titan; ma siamo sicuri che in questo modo si sarebbe incrinata l’assoluto equilibrio creato in anni e anni di sviluppo. Titanfall funziona, e funziona benissimo così com’è.
Xbox Almost One
Non è un segreto che la creatura di Zampella e West miri ad essere un nuovo punto di riferimento nel panorama videoludico online, nonché la prima vera Killer Application in casa One. Ed ovviamente, con una appena rinnovata generazione di console, è giusto colpire non solo il cuore, ma anche gli occhi dei videogiocatori. Tante sono state le premesse e le promesse sulla versione finale del gioco, quindi vogliamo ricordare a tutti ancora una volta che stiamo semplicemente analizzando una versione BETA. Versione che però non ha certo brillato per l’incredibile veste grafica, né tantomeno per l’invidiabile fluidità.
Il comparto tecnico di Titanfall necessita ancora di parecchi miglioramenti: al di là dell’apprezzata vastità delle mappe, le textures generali appaiono ancora poco dettagliate e prive di quei tocchi di classe che stupiscono il grande pubblico. Graficamente si stenta a riconoscere in Titanfall un gioco pienamente next-gen, alla pari di illustri colleghi già da mesi sugli scaffali. Nella mappa Fracture non è difficile notare l’assurda semplicità poligonale della vegetazione, in molti casi composta di strutture bidimensionali di un’altra epoca, rimanendo immobile e impassibile agli stimoli. Per non parlare di alcune collisioni e compenetrazioni tra modelli poligonali che riguardano spesso i volentieri i Titan, soprattutto nei momenti più concitati e la già citata assenza di distruttibilità, eccezion fatta per qualche detrito che si alza da terra alla detonazione di una granata. Effetti particellari ed esplosioni sono tutto sommato soddisfacenti, sorprendendo più di una volta per la qualità nettamente superiore rispetto al resto. Anche la fluidità dell’azione in alcuni momenti soffre di stabilità e aliasing quasi impercettibile, probabilmente a causa di un codice che dev’essere perfezionato.
Ciò nonostante nessuno di questi marginali difetti inficia la giocabilità del titolo, che si mantiene su livelli d’eccellenza raramente provati. Titanfall diverte ed emoziona, grazie ad un gameplay frenetico e accattivante come pochi. Già dai primi minuti di gioco ci si rende conto dell’incredibile lavoro svolto in fase di programmazione e dell’impegno profuso da Respawn Entertainment a favore di una giocabilità eccelsa e di un multiplayer online brillante. Questa beta non rappresenta certo il valore finale del gioco, né tantomeno la reale varietà di modalità o features che saranno presenti poi all’uscita ufficiale: resta da vedere quanto ha da offrire la produzione oltre a quello già visto.
Ma già da ora siamo sicuri dell’enorme impatto che avrà il fenomeno Titanfall sui fortunati possessori di Xbox One (ma anche quelli PC e Xbox 360, versione di cui non si sa praticamente nulla), e più in generale sul panorama odierno dei First Person Shooter, troppo spesso vessato da repliche inguardabili di glorie passate.
La svolta potrebbe essere finalmente arrivata.
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