CD Projekt RED Intervista Alessandro Fileni
News 09 Nov 2018

Un italiano in CD Projekt RED: intervista ad Alessandro Fileni

CD Projekt RED è una realtà in costante crescita, specialmente negli ultimi anni. Nato nel 2002 come “costola” di CD Projekt, lo studio polacco si è affermato nel panorama globale grazie alla serie di The Witcher, giochi di ruolo dark fantasy tratti dai libri di Andrzej Sapkowski.

Nati come sviluppatori praticamente indipendenti, oggi i ragazzi di CD Projekt RED sono tra i più competenti al mondo nella creazione di giochi di ruolo, e lo studio è diventato uno dei più amati dalle community di videogiocatori in tutto il mondo. Questo grazie anche a un ottimo approccio con gli utenti, che prevede spesso DLC gratuiti, nessun DRM e niente bonus preorder di sorta.

La crescita di CD Projekt RED è stata esponenziale, ed è arrivata a coinvolgere anche il nostro paese. Per parlare di questo (e di molto altro) abbiamo deciso di chiacchierare con Alessandro Fileni, Community & PR Manager presso CD Projekt RED per l’Italia (nonché uno dei pochissimi italiani nello studio).

Ciao Alessandro e grazie per il tuo tempo. Ti faccio una domanda che ti avranno fatto in tanti: come è iniziata la tua avventura in CD Projekt RED?

Ciao a tutti! Dunque, il mio percorso per entrare in CD Projekt RED è stato molto lungo. Ho iniziato a studiare lingue all’università per lavorare, appunto, nell’industria dei videogiochi. Ero totalmente ignaro che in Europa esistessero altri percorsi verticali per lavorare direttamente nel settore (game designer, developer e così via). Dopo un anno lasciai l’università di lingue per un corso universitario in comunicazione digitale a Roma. Sono stato tre anni lì, per tutta la durata del corso e ancora prima di laurearmi si è aperta un’opportunità da CD Projekt RED come community manager per l’Italia.

Avevo già avuto una breve esperienza come editor-in-chief per un sito sul mondo dei videogiochi e un’altra come Social Media Manager & PR in piccoli studi di sviluppo che sicuramente mi hanno aiutato (oltre ad un paio di titoli mobile, ho lavorato come QA localization tester su di un gioco di strategia ucraino che si chiama Gremlins Inc.). Ad ogni modo, CD Projekt RED aveva chiesto un communication plan per Gwent (all’epoca conoscevo, ma non avevo mai provato!). Il mio progetto è piaciuto, e dopo ben tre step (l’ultimo dei quali a Varsavia) sono entrato in CD Projekt RED.

E ora di cosa ti occupi in CD Projekt?

Da fine agosto, quindi dopo gamescom, mi occupo ufficialmente di relazioni pubbliche e gestisco i comunicati stampa per Gwent, Cyberpunk 2077 e tutto ciò che è CD Projekt RED più in generale. Mi occupo anche della parte social media in Italia, sito, forum, Discord, Twitter: tutto quello che vedi scritto in italiano arriva da me insomma!

Ti capita spesso di andare in trasferta in Polonia?

Beh, Varsavia l’ho vista 5 volte solamente quest’anno. Sicuramente saranno sette entro fine anno! Dovrò andare sicuramente di nuovo entro dicembre. Di media viaggio in Polonia solitamente sei o sette volte l’anno. Altri viaggi sono in programma per le fiere!

C’è qualche aneddoto che vuoi raccontarci dallo studio?

Beh, vi racconto qualcosa di divertente! Quando abbiamo lanciato il trailer di Cyberpunk durante lo scorso E3 mi trovavo a Varsavia: abbiamo lanciato il discord di Cyberpunk quasi in contemporanea, ed eravamo praticamente tutti in crunch. Lavoravamo con l’orario americano, quindi eravamo tutti un po’ sfasati. Nel nostro Discord c’è un canale chiamato “Pizza Channel” e i ragazzi della community, visto il nostro impegno, ci hanno spedito una pizza direttamente in studio! Abbiamo fatto una foto e gliela abbiamo mandata. È stato un momento davvero bello.

C’è qualche cosa di tuo in Thronebreaker?

Beh, ci sono tutti i feedback che sono arrivati dalla community italiana e dalla stampa italiana sin da quando Thronebreaker è stato mostrato alla stampa due anni fa. Tutti i feedback sulla difficoltà ad esempio, sulla quale ci sono parecchi pareri contrastanti: qualcuno dice che sia troppo facile, altri troppo difficile. Io lo trovo abbastanza complesso. In Thronebreaker di mio forse c’è un easter egg proposto tempo fa!

cd projekt red intervistaDomanda classica: quale è il tuo gioco preferito di tutti i tempi?

Dal nulla, così, su due piedi ti direi Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Non c’è un Metal Gear che non mi sia piaciuto, ma il 3 per me è un capolavoro: il più bilanciato, più fluido. Però ci sono tanti giochi che amo moltissimo, come Final Fantasy VIII.  Sono molto affezionato anche a World of Warcraft, perché è stato il gioco che più di tutti mi ha aperto la mente al mondo dei videogiochi (ho giocato le prime tre espansioni, poi lentamente ho lasciato).

Sono anche molto legato alla serie Souls: sono proprio innamorato del level design di From Software. Il senso di appagamento che mi ha dato completare la prima run di Dark Souls non l’ho trovato da nessuna altra parte. E ti dirò qualcosa che non sa quasi nessuno sui miei gusti videoludici: Dark Souls e The Witcher 3 hanno una cosa in comune per me, e non è il combat system. Entrambi li avevo iniziati e non mi erano piaciuti. Mi ci sono messo dopo qualche mese, perché non era possibile! E ho capito che da un lato era importantissimo il combat system, mentre dall’altro era il gameplay stesso al servizio del gioco. L’ultimo gioco che ho giocato è invece Detroit: Become Human. E mi è piaciuto, anche se ho fatto morire tutti i protagonisti.

Hai parlato di feedback in precedenza. Come accogliete e come date feedback ai team di sviluppo?

Cerchiamo di bilanciare un po’ le opinioni dei nostri “fanboy” e le persone un po’ più precise e obiettive. Questo per far sì che quando lo studio si mette al lavoro su di un prodotto nuovo abbiamo più voci e più punti di vista per aiutare gli sviluppatori. Io sono molto critico ad esempio, e cerco di spronare in modo costruttivo i nostri ragazzi che lavorano fisicamente sul gioco.

Una cosa che mi ha sempre colpito è il motto “We are Rebels”. Cosa significa per voi questa frase?

Diciamo che è un “motto” che arriva da molto lontano. Il concetto è quello di pensare fuori dal coro, di “fregarsene” dell’andamento dei mercati in maniera positiva. Facciamo a modo nostro un po’ su tutto, come avrai potuto constatare con la questione dei preorder di Thronebreaker. Noi non avremo mai giocatori di serie A e B: tutti devono godere della stessa esperienza. “We are rebels” è un modo di pensare che corrisponde a una filosofia di creatività. Siamo noi ad avere il controllo e a fare quello che, sostanzialmente, vogliamo. “We are rebels” significa anche poter dire che Cyberpunk esce quando è pronto.

A questo punto la domanda te la devo fare: Cyberpunk 2077 è così figo come sembra?

<ride> Lo hai visto. Non posso dirvi altro. Lo avete visto. Quello è Cyberpunk. Ognuno è libero di giudicare quello che ha visto. Ammetto che abbiamo esitato un po’ a pubblicare quel trailer gameplay, perché si è trattato di una scelta coraggiosa che porta con sé diversi rischi: se qualcosa che abbiamo mostrato non sarà eventualmente presente nel gioco finale (per mille motivi, tempo, gameplay, storia o semplicemente perché non è divertente) la community potrebbe non prenderla bene, perché affezionata a quella immagine di Cyberpunk “come dovrebbe essere” e non come invece è ora. Il gioco è a un punto dello sviluppo nel quale tutto può ancora cambiare. Non c’è nulla di scritto nella pietra. Però vi dirò una cosa: aspettate, se vi piace quello che avete visto, non rimarrete delusi!

Grazie Alessandro!

Grazie a voi, alla prossima!


 

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