Speciale 21 Gen 2025

Vecna: l’Alba della Rovina, molto lavoro per il DM – Speciale

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Diamo un'occhiata all'avventura che celebra i 50 anni del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Vecna, il lich supremo e dio dei segreti, è da tempo una figura cardine del pantheon di D&D, tanto da essere diventato un’icona della cultura pop moderna. La sua influenza è innegabile, tanto nei media tradizionali come Stranger Things, dove il suo nome è stato utilizzato per il cattivo principale della quarta stagione dai fratelli Duffer, quanto nei videogiochi e nei fumetti che hanno contribuito a cementare la sua reputazione di malvagio definitivo. Wizards of the Coast sembra aver voluto capitalizzare questo status, portando Vecna nuovamente al centro della scena con un’avventura che promette di spingere i giocatori e le giocatrici ai limiti del loro potenziale, portandoli dal livello 10 al 20 in un viaggio attraverso i segreti del multiverso.

Vecna: l’Alba della Rovina si presenta sulla carta come un ambizioso omaggio al passato e un audace passo verso il futuro di Dungeons & Dragons, celebrando i cinquant’anni del gioco con un’avventura epica e dal sapore decisamente nostalgico.

L’avventura, per come era stata presentata da Wizards of the Coast, evoca l’epicità delle classiche campagne di Vecna del passato come Vecna Lives e Die Vecna Die, ma con una scala ancora più ampia. I Dungeon Master e i players vengono catapultati in un intreccio di intrighi e misteri che vedono Vecna muovere le fila di un piano machiavellico per riscrivere le regole stesse della realtà. La trama sarebbe dovuta essere densa di colpi di scena e rivelazioni, con un focus sull’esplorazione del multiverso di D&D come mai prima d’ora, presentando un tessuto narrativo che unisce il fascino della tradizione a un’innovativa struttura modulare.

Ma a conti fatti, Vecna: l’Alba della Rovina sarà all’altezza delle altissime aspettative dei e delle fan di lunga data? Scopriremo presto se questo ritorno alle origini sarà celebrato come un successo o se il lich avrà finalmente trovato un ostacolo insormontabile che nemmeno lui può sconfiggere.

Una storia forse troppo semplice

La storia di Vecna: l’Alba della Rovina si apre con una struttura piuttosto flessibile, che permette ai giocatori e alle giocatrici di proseguire con i loro personaggi da campagne precedenti o di crearne di nuovi con alcuni agganci narrativi suggeriti. L’avventura prende il via a Neverwinter, ma il modo in cui i personaggi vi giungono è lasciato alla discrezione del Dungeon Master, il che può essere un’arma a doppio taglio: da un lato offre una grande libertà creativa, dall’altro rischia di far sembrare l’inizio dell’avventura un po’ troppo generico o privo di un’adeguata contestualizzazione per chi non ha esperienze pregresse. Il primo compito degli eroi è salvare un gruppo di nobili dalle grinfie di un culto oscuro nel cimitero della città, un classico dungeon crawl che culmina con il salvataggio dell’ultimo prigioniero proprio nel momento in cui un rituale oscuro sta per concludersi. Questo rito, pensato per rubare i segreti della vittima e trasmettere l’energia direttamente a Vecna, viene interrotto dal party, ma non senza conseguenze: i personaggi vengono temporaneamente catapultati nello Shadowfell e, ancora più importante, diventano legati in modo soprannaturale al lich divino.

Vecna Alba della Rovina
I tre maghi fra i più potenti del multiverso si riuniscono per lanciare l’incantesimo Desiderio.

Fin qui tutto sembra promettente, ma uno dei problemi principali della campagna si manifesta quasi subito: Vecna, pur essendo la minaccia principale e il fulcro della storia, rimane per gran parte dell’avventura un’ombra distante, un’entità che opera dietro le quinte senza mai manifestarsi realmente fino agli eventi finali. Questo lascia al Dungeon Master il compito di rendere la sua presenza più tangibile, altrimenti si rischia di perdere l’impatto che un cattivo del suo calibro dovrebbe avere. Fortunatamente, il party non è solo nella sua impresa: tre dei maghi più potenti del multiverso – Lady Alustriel, Mordenkainen e Tasha – sono coloro che richiamano gli eroi per contrastare Vecna. Anche qui c’è un grosso colpo di scena che ribalta le aspettative, ma svelarlo significherebbe rovinare buona parte della trama, quindi non lo farò! Quel che è certo è che l’avventura punta molto sulle grandi personalità della lore di D&D, mescolando personaggi amati dai fan con una narrazione epica e di ampio respiro.

Punti di forza… E non

L’avventura Vecna: l’Alba della Rovina si sviluppa attorno a un viaggio attraverso il multiverso di Dungeons & Dragons, con i giocatori e le giocatrici impegnati e impegnate nella ricerca dei frammenti della leggendaria Verga delle Sette Parti, un antico artefatto che rappresenta l’unica speranza per contrastare il piano di Vecna di riscrivere la realtà a sua immagine e somiglianza. Il concept è affascinante, e la struttura modulare dell’avventura permette di esplorare ambientazioni iconiche come Eberron, Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft e persino Spelljammer. I dungeon disseminati lungo il percorso sono tra i punti di forza del manuale: alcuni si rifanno a vecchie glorie del passato, come la Casa della Morte ripresa da La Maledizione di Strahd, mentre altri brillano per originalità, come l’ambientazione a bordo di una nave dispersa nel Mare Astrale o la nuova Tomba di Greyhawk, che rievoca lo stile letale e infame della celebre Tomba degli Orrori di Gary Gygax. Tuttavia, nonostante l’indiscutibile qualità di molte di queste sezioni, il problema principale risiede nel modo in cui sono collegate: il viaggio tra i piani sembra più una serie di episodi slegati che un’avventura coesa, lasciando al Dungeon Master il compito di trovare una logica narrativa che renda il tutto più fluido.

L’intento di rendere Vecna: l’Alba della Rovina un’avventura epica, capace di attraversare l’intero multiverso, si scontra con la difficoltà intrinseca di cucire insieme così tante ambientazioni senza farle sembrare un collage casuale. L’assenza di un filo conduttore forte rende l’esperienza più simile a una raccolta di one-shot legate da un pretesto narrativo piuttosto che un’unica, grande storia. Per un Dungeon Master con una profonda conoscenza dell’universo di Dungeons & Dragons, questa struttura rappresenta una tela bianca su cui costruire un’avventura straordinaria; per chi invece si affida unicamente a quanto scritto nel manuale, il rischio è quello di far vivere ai giocatori e alle giocatrici una corsa frenetica e sconnessa verso il climax finale contro Vecna. Se da un lato l’architettura dell’avventura lascia a desiderare, l’aspetto artistico è invece eccellente: le illustrazioni sono superbe e molte delle mappe, in particolare quelle ambientate in Spelljammer e nella Tomba di Greyhawk, spiccano per dettaglio e atmosfera, contribuendo a creare un senso di meraviglia e pericolo costante.

Nel complesso, Vecna: L’Alba della Rovina è un’avventura che offre momenti epici e scenari straordinari, ma che richiede un Dungeon Master esperto per collegare in modo fluido i vari segmenti della storia e rendere Vecna una minaccia davvero tangibile. Un altro aspetto che potrebbe confondere i giocatori italiani riguarda la localizzazione dei nomi propri. Verdinverno al posto di Neverwinter, Lord Dagult Verdebragia invece di Lord Dagult Neverember, Alustriel Manoargentea invece di Alustriel Silverhand: scelte che non sono né giuste né sbagliate, ma che si discostano molto da quanto riportato nei videogiochi, nei film e nei romanzi ambientati nei Forgotten Realms.

Questa discrepanza potrebbe creare un effetto straniante per chi ha conosciuto questi luoghi e personaggi attraverso Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o le opere di R.A. Salvatore. Tuttavia, per chi affronta questa avventura senza preconcetti, Vecna: L’Alba della Rovina rimane un viaggio nel multiverso di D&D che, con i giusti accorgimenti, può trasformarsi in una campagna memorabile.

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