Wasteland 2 è un profondo, hardcore, immenso, gioco di ruolo in terza persona con visuale isometrica. Altro da aggiungere? Sì, in effetti si. Ecco quanto visto alla Gamescom:
Per quanto mi riguarda, l’incontro con Brian Fargo e gli sviluppatori di Wasteland 2 alla Gamescom 2013 è stato uno degli appuntamenti più piacevoli dell’intero evento. Non intendo dilungarmi sull’epopea drammatica che ha subito il seguito di Wasteland prima della vittoria dei fan e Fargo su Kickstarter, nè mi perderò in paragoni e accostamenti della figura di Brian con l’omerico Ulisse. Wasteland 2 è un gioco che sa meglio di altri dove e a chi mirare, non deve piegare regole di design hardcore ai gusti della massa, ma soprattutto non può voltare le spalle ai suoi supporter.
Il titolo di Inxile ha preso forma con l’Unity Engine. Lo scenario desertico post apocalittico di un alternativo 1998 ricorda i primi due Fallout, l’interfaccia e la visuale isometrica non sono meno nostalgiche dell’ambientazione. Una certa familiarità si ha quando si è davanti all’immenso albero di perk e skill, suddiviso in tre rami principali: esperto d’armi, mago della furtività e diplomatico. Le abilità sono tutte lì, alcune come il Brute Force fanno scappare un sorriso, altre sono nuove, ma tutte sono subito visibili anche una volta chiuso il menù del personaggio semplicemente posizionando il cursore sulla sua icona.
Immaginare Wasteland 2 è semplice sotto certi punti di vista. Prendete il primo e pensate a Fallout 2, bene adesso fate un render 3D e aggiungete tonnellate di aree esplorabili, un’interfaccia giocatore moderna, immediata ed intuitiva e condite il tutto con un’IA più articolata e complessa. La bontà della ricetta si vede subito dal tipo e la qualità di ingredienti.
Wasteland 2 è complesso ma anche user friendly, ad esempio, l’uso delle skill necessarie per superare un ostacolo è automatico, la telecamera ruotabile, i compagni di squadra piuttosto autonomi ma sempre gestibili.
Il gruppo di ranger a cui fa capo il protagonista si fa strada tra le macerie e può ottenere missioni parlando con NPC, incrociando nemici o beccando trasmissioni radio. La soluzione delle missioni non è mai la stessa, ogni giocatore in base alle peculiarità sviluppate ha differenti opzioni; a tal proposito Brian si è detto pronto a scommettere che giocando Wasteland 2 insieme ad un amico, ognuno avrà degli sviluppi di gioco profondamente diversi.
Le variabili inserite sono molte, la libertà di esplorazione è completa, ma lo è anche quella d’azione: ogni personaggio può essere ucciso (con le dovute conseguenze), come nel caso di una donna malata in cerca di aiuto che chiede di porre fine alle sue sofferenze. Cosa fare in casi come questo? Curare la donna con le proprie skill mediche, cercare le medicazioni o più semplicemente renderle subito il favore uccidendola? Nella nostra presentazione ad esempio Brian ha ucciso la donna, originando automaticamente una conseguenza di cui il gioco terrà conto. Ed infatti, da lì a poco, il marito della donna uccisa ha voluto regolare i conti.
Prima di aprire il fuoco sul marito è possibile confrontarsi verbalmente tramite un sistema di keywords, alcune standard, altre legate alle proprie capacità diplomatiche o ad eventi sbloccati nel gioco. Nonostante tutti gli sforzi diplomatici lo scontro è stato inevitabile. Come si dice, tra moglie e marito non mettere il dito…
Il battle system è organizzato a turni, suddivide il territorio in quadrati per lo spostamento, tiene conto del tempo d’azione e della distanza da cui viene sferrato un colpo a seconda dell’arma equipaggiata. Una serie di altre statistiche come il grado di difesa, armatura, destrezza e altro ancora influenzano l’esito dello scontro. Ogni arma ha un suo range d’efficacia, segnato sul terreno con i colori rosso, giallo e verde, più lontano si spara per esempio, più alta è la probabilità di mancare il bersaglio; più alto è il livello di perforazione di un’arma e più è alta la protezione del nemico, allora anche il danno causato sarà più devastante.
L’eccentricità del gioco si fa notare in molte occasioni, nel mio caso quando ho assistito alla dimostrazione di uno dei tanti robot che saranno inseriti nel gioco, il Disco Bot, una sorta di drone-robot con una Disco Ball sopra che inizia ad emanare luci per aiutare il cecchino in squadra a localizzare il bersaglio.
Prima della conclusione dello scontro, uno dei compagni di squadra è stato abbattuto dal nemico, probabilmente volutamente per spiegarci che in Wasteland prima della morte il compagno va in coma, poi inizia a peggiorare fino al punto di non ritorno: la morte.
Wasteland 2 uscirà per PC, MAC OSX, Linux e andrà in beta ad ottobre, il team studierà le reazioni del pubblico e continuerà a curare l’esperienza di gioco. L’obiettivo ultimo di Wasteland 2 è sì di arrivare a tutti ma solo attraverso la soddisfazione dei core gamer. E se questo vi sembra poco, allora dovreste dimenticare totalmente la parola “audacia”.
[hr] Trailer di Wasteland 2 – gameplay
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