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Windblown – Anteprima

Veloci come il vento in questo adrenalinico roguelike 3D dagli autori di Dead Cells

Motion Twin, studio ben noto per l’ottimo lavoro con Dead Cells, resta nel terreno che gli è più congeniale e si prepara a pubblicare Windblown in Accesso Anticipato: come avrete intuito si tratta di un roguelike ma questa volta in 3D, un passo in avanti decisivo rispetto al 2D a scorrimento orizzontale che ha caratterizzato il precedente. Caratterizzato da un frenesia senza freni che per certi versi mi ha ricordato Hades, nonché da toni e personaggi più brillanti se paragonati a Dead Cells, il gioco porta con sé tutti gli elementi propri del genere, primo fra tutti il concetto del “vivi, muori e ripeti”. Ho potuto provarlo in anteprima e le premesse sono state più che positive.

Il protagonista, di cui possiamo scegliere l’aspetto tra diverse specie animali (basilisco nel mio caso), è un Saltatore, gli unici in grado di poter viaggiare nel Vortice e tornare “vivi” dopo essere caduti in battaglia. Fino a oggi abbiamo vissuto pacificamente nell’Arca, un villaggio galleggiante che orbita attorno al summenzionato Vortice: un’esistenza pacifica destinata ben presto a svanire, perché la nostra casa sta per essere divorata e soltanto noi possiamo impedirlo. Sicuramente morendo più e più volte nel tentativo ma, citando Motion Twin, la morte è una lezione.

Windblown è caratterizzato da una frenesia senza freni.

Armiamoci dunque con un’arma a nostra scelta, inizialmente identica per tutti poi con l’esperienza potremo cambiarla, e imbarchiamoci in un viaggio fatto di adrenalina pura per accumulare quanti più ingranaggi possibili in modo da potenziarci spedizione dopo spedizione, affinando le nostre abilità mentre prendiamo dimestichezza con il sistema di gioco e stabiliamo quale sia la strategia, nonché l’arma, migliore per noi. Come ho scritto, se anche solo avete giocato ad Hades, troverete Windblown molto familiare, al netto di meccaniche tutte sue che incrementano il ritmo del gioco e, di riflesso, la nostra assuefazione in merito – o almeno, la mia di sicuro; non riuscivo a staccarmi.

Vediamo anzitutto com’è strutturato. Scelto il personaggio e superata la fase tutorial in cui sono presentati i comandi base, ci viene assegnata la prima arma e in generale si prende dimestichezza con il gioco, alla nostra morte verremo portati indietro all’Arca. Qui faremo la conoscenza del capovillaggio e di altri abitanti, ai quali potranno aggiungersene altri se li salveremo nel corso delle nostre avventure dentro il Vortice. Dal capovillaggio si spendono principalmente gli ingranaggi per acquistare potenziamenti, mentre dall’amichevole robot (una volta riparato) avremo modo di acquistare a mano a mano, con una valuta diversa, le armi principali con cui cominciare una nuova spedizione. L’Arca è chiaramente l’hub principale del gioco in cui svolgere questo genere di attività e se anche all’inizio ci appare un po’ vuota, progredendo si popolerà sempre di più offrendo un maggior livello di interazione. Gli abitanti sono a modo proprio eccentrici e sono tutto sommato una piacevole compagnia al rientro da qualche sana scorribanda.

Cosa succede una volta che si viene sparati, letteralmente grazie a un cannone, nel Vortice? Si esplora, ovviamente. Il fatto di trovarsi su isole fluttuanti, così come la velocità ridotta del personaggio, è un incentivo ad abusare dello scatto che grazie a un cooldown pressoché inesistente ci lascia sfrecciare in lungo e in largo senza soluzione di continuità: le ambientazioni si compongono di più o meno piccole piattaforme, alcune solo di collegamento mentre altre sono veri e propri campi di battaglia in cui darsele di santa ragione con le creature del caso. C’è anche un buon grado di verticalità, in alcuni frangenti, che consente di pianificare sul momento una strategia mordi-e-fuggi, oppure solo di levare le tende abbastanza lontano da tirare un attimo il fiato – attenzione però che anche i nemici possono spostarsi su più livelli, quindi non adagiamoci troppo sugli allori.

I percorsi sono tendenzialmente lineari tuttavia possono presentare bivi tra cui scegliere (quello scartato sarà inaccessibile), eventuali deviazioni con sfide di combattimento da completare per ottenere vantaggi di sorta così come segreti nascosti dietro le cascate – possono nascondere bottino molto interessante per cui non esitiamo a lanciarci contro tutte quelle che vediamo, al massimo faremo un buco nell’acqua (terribile, me lo dico da sola). Similmente, non lasciamoci scappare nessuna giara o affine, perché sebbene molte siano vuote altre contengono denaro e quest’ultimo è fondamentale sia per fare acquisti dal mercante all’interno del Vortice sia per sbloccare equipaggiamenti od oggetti di supporto nel corso dell’esplorazione. A volte, anziché soldi, potrebbero richiedere parte della nostra salute quindi occorre fare le opportune valutazioni prima di lanciarci a testa bassa verso un nuovo equipaggiamento solo perché ci sta chiamando.

Windblown offre un buon grado di verticalità che consente di pianificare eventuali strategie.

Non si vive però di sola esplorazione, disse il saggio: ci sono anche le botte. Il nostro Saltatore può vantare un’arma primaria, una secondaria, un paio di gingilli, una fiasca curativa, eventuali doni e boost, nonché un’abilità sbloccabile molto presto chiamata Alterattack: permette di concatenare l’uso di entrambe le armi dopo aver messo a segno un certo numero di colpi con quella principale, creando così una sequenza di combo devastante e persino capace di fornire un breve tempo di invincibilità. Insomma, non siamo certo scoperti quando si tratta di menare le mani e il bello di Windblown, come poi di ogni roguelike, è la sperimentazione con l’obiettivo di cercare il proprio stile di lotta preferito: per fare questo è fondamentale leggere con attenzione le descrizioni di ciascuna arma, così come dei gingilli, perché ciascun equipaggiamento agisce per conto proprio e potrebbe entrare più o meno in sinergia con gli altri.

Il fatto che, per esempio, esistano tre spadoni non significa che siano uguali tra loro, anzi. Oppure, che i katar infliggano meno danno della nostra arma principale (a parità di livello) base non vuol dire siano inefficaci, poiché ci permettono di teletrasportarci alle spalle dei nemici e mettere a segno colpi critici in grado di polverizzarli. A ogni strumento il suo uso e il suo posto, nel sistema di combattimento frenetico di Windblown.

Ho citato i livelli delle armi e questo è un altro elemento che mantiene viva l’esplorazione: sia esse sia i gingilli si possono trovare in giro, o acquistare, a diversi livelli che naturalmente più alti sono e più aumentano il danno. Come ho scritto sopra, il DPS non deve comunque essere l’unico fattore da tenere in considerazione quando si decide se cambiare equipaggiamento o no: eventuali effetti aggiuntivi fanno la differenza tra un’arma o un gingillo che fanno semplicemente male e altri, più elaborati, che sacrificano parte del danno per influenzare altri aspetti. Poiché l’essenza di un roguelike è comunque quella di provare, provare e ancora provare, non esiste davvero una scelta sbagliata; si sperimentano le combinazioni possibili e si valuta quale funziona meglio per il nostro stile.

La natura adrenalinica di Windblown fa sì che ogni nemico, a maggior ragione poi se affiancato a un altro o più, debba essere affrontato facendo enorme affidamento sulla schivata. Non solo perché è ovviamente l’unico modo per schivare gli attacchi in arrivo, o perché un’elusione perfetta rallenta di pochissimo il tempo per darci un minimo di vantaggio, ma soprattutto perché utilizzarla di continuo fa sì che anche la velocità di movimento base del Saltatore incrementi per un po’. Dai più piccoli ai più grandi, ogni nemico rappresenta un pericolo e poiché le cure sono cosa molto rara durante l’esplorazione anche il minimo danno ha il suo peso nell’economia dell’esplorazione. Alcuni sono in grado di infliggerci danno pari a circa un terzo della nostra salute e di farlo anche a diverse riprese: non si parla dunque di attacchi speciali, che sono persino più dannosi, ma di semplici colpi che potrebbero arrivare anche se non soprattutto a tradimento quando siamo distratti. Nel complesso rimane tuttavia un flusso gestibile grazie al nutrito arsenale di cui sopra: i giocatori inesperti potrebbero sentirsi un attimo spaesati ma qualche esplorazione è sufficiente a gettare le basi su come approcciarsi al gioco e trarne quanto di buono ha da offrire – ed è tanto.

Molto interessante, almeno sulla carta poiché non mi è stato possibile trovare giocatori in questa fase, l’implementazione del multigiocatore fino a un massimo di tre partecipanti. Posso solo immaginare l’apice di frenesia che l’avventura raggiungerà qualora volessimo fare gruppo ed esplorare il Vortice con qualche amico. Lo sarà ancora di più scoprire se e come l’esperienza si tara in base, appunto, a quanti sono in partita.

Motion Twin avrà pensato a come inevitabilmente bilanciare l’esperienza, che se da soli può dare del filo da torcere già in due o persino in tre risulta senza dubbio più abbordabile? Lo scopriremo quanto prima ma se lo studio riuscirà a mantenere non solo il livello qualitativo già presentato in questa prima fase ma anche il supporto mostrato per Dead Cells, tra patch e perché no magari dei DLC, allora Windblown si prospetta come un ottimo roguelike capace di guardare dritto negli occhi – almeno per quanto riguarda il gameplay – una serie come Hades.