WRC 4: Milestone lo fa con passione e alla Gamescom 2013 ci ha promesso un rilancio qualitativo della sua serie di rally.
Incontrare il team italiano di Milestone alla Gamescom di Colonia è stata un’esperienza decisamente gradevole. In questa occasione ho potuto sondare e tastare di persona lo spirito creativo e la passione per la simulazione del team responsabile, tra gli altri, di serie quali WRC, Superbike e Moto GP. Insomma, perché questo team italiano si lancia a capofitto nella simulazione del mondo delle corse a 360 gradi?
La risposta di Sébastien Pellicano, game designer di WRC 4, è stata abbastanza diretta e convincente:
“Perché a noi piace questo. Da noi ci sono persone davvero appassionate e fissate con gli sport che trattiamo.”
Questa frase mi è sembrata genuina e quindi la migliore per iniziare a parlare del quarto capitolo di WRC, serie che ha già subito un reboot col terzo capitolo e che ora cerca di fare breccia nel cuore degli appassionati, per poi arrivare al grande pubblico. Nello sviluppo di WRC 4, Sébastien ha dichiarato che l’approccio del team allo sviluppo del titolo è stato differente sin dalla base. Il primo punto di interesse per Milestone è stato quello di seguire i feedback degli utenti, raccogliere le critiche ricevute tramite i canali ufficiali della serie e provvedere a creare un simulatore che rappresenti un punto di svolta.
Nella build provata alcuni di questi attesi cambiamenti si sono già visti, altri invece sono stati promessi con l’uscita della versione finale del gioco. Il motore grafico è lo SpikeEngine derivato dal precedente WRC3 ma rimodernato per l’occasione, non lo stesso utilizzato in MotoGP 13 perché le due versioni del motore grafico condividono solo le basi (come ha chiarito lo stesso Sébastien).
Il primo segnale positivo è dato dal comparto visivo, ora meno incerto e più omogeneo nel complesso per quanto concerne la realizzazione degli elementi su pista e un minor stacco qualitativo tra le auto e il tracciato, grazie anche al sistema Daylight che aggiunge l’effetto foschia e nebbia a seconda dell’ora e del luogo in cui si svolge la corsa. I modelli delle auto sono curati nel dettaglio, tanto nelle forme quanto nelle livree; si direbbe che la collaborazione con i produttori di auto abbia giovato parecchio in fedeltà di trasposizione da reale a modelli 3D.
Notevole anche lo sforzo di proporre danni interni al motore quanto più vicini alla realtà, fattore possibile grazie alla collaborazione con ingegneri esperti del settore di corse rally che hanno fornito dati come la predisposizione ad un certo tipo di danni per quel preciso modello di auto, tempi di riparazione del pezzo, rifiniture e regolazioni consigliate per la gara etc. Tutte queste informazioni secondo Milestone saranno apprezzate maggiormente durante la modalità Campionato Rally e quella Campionato Personalizzato, dato che in base ai danni causati alla vettura il giocatore sarà chiamato a provvedere personalmente alla riparazione.
C’è inoltre una chicca esclusiva al WRC 4 di Milestone: la Hyundai i20 WRC, concept car che sarà sui tracciati rally solo nell’edizione del prossimo anno del campionato.
A proposito di esclusive, oltre alle classiche visuali sulla strada, dal cofano e interna, Milestone ha inserito, forse per la prima volta in un gioco di rally, la telecamera ravvicinata sul volante, ovvero in modo da vedere solo il cruscotto e la parte alta del volante e la possibilità di regolare per vari gradi la distanza della visuale della telecamera dal retro dell’auto. Il risultato è molto gradevole perché consente di scegliere tra numerose variabili di distanza e sebbene possa sembrare un po’ particolare come scelta, si tratta di aggiunte in risposta ad un’espressa richiesta dei fan. Ben venga dunque.
Sempre allo scopo di creare un titolo partendo dalle critiche e suggerimenti ricevuti, Milestone ha insistito molto nello sviluppo della modalità Campionato Rally. In WRC 4 viene chiesto al giocatore di gestire l’intera carriera del suo pilota (da junior a professionista) e per far ciò è stato predisposto un ambiente 3D simile ad un ufficio dove consultare il calendario della stagione per avviare una gara, un PC per leggere le e-mail del manager, un tablet per consultare le ultime news dal mondo del Rally come le vittorie conseguite.
La progressione non sarà però lineare, infatti la qualità dei contratti offerti al pilota sarà più alta solo se il numero di vittorie sarà soddisfacente, al contrario ci si dovrà accontentare di accordi più modesti.
Altre modalità saranno la già citata Campionato Personalizzato, Gara Singola, Hot Seat che consente di sfidare un amico di persona al miglior tempo su un tracciato (no split-screen trattandosi di gare rally) e Online.
Questo è quanto ho già potuto apprezzare a Colonia del prossimo WRC 4, ma c’è dell’altro che è stato anticipato da Sébastien, benché non ancora implementato nella build mostrata. Vista l’importanza voglio comunque riportare queste features: una gestione della fisica quasi totalmente rivista e un conseguente modello di guida più realistico, danni fisici più complessi con deformazione delle carrozzerie (oltre all’indicatore dei danni già presente), audio delle vetture registrato a partire da zero con sorgenti di registrazione separate.
WRC 4 uscirà nel mese di ottobre per PlayStation 3, Xbox 360, PC e in versione portatile per PS Vita. Mentre la versione home console supporterà [cito Sébastien ndr] “tutti i tipi di volante in circolazione (tra i più moderni s’intende)”, tra cui ovviamente il G27 della Logitech e il Trustmaster T500, compresi volanti con cambio ad H e rotazione di 900 gradi, la versione PS Vita sarà identica 1:1 a quella casalinga, mantenendo tutto il parco auto di 65 vetture, il ciclo giorno-notte (notte solo in Svezia) e i cambiamenti climatici durante le tappe del campionato, ad eccezione della sola modalità Hot Seat e del limite a 6 giocatori come numero massimo nel multiplayer online.
[hr] WRC 4 Gamescom 2013 Trailer
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