Continuano le risposte di Microsoft su Xbox One e la questione dei giochi usati, della connessione obbligatoria e della raccolta di dati e informazioni video della telecamera Kinect
Ci siamo subito preoccupati di far chiarezza sulla questione più dibattuta su Xbox One, ovvero quella che riguarda la gestione dell’usato da parte della console, un dubbio che aleggia da ben prima della presentazione ufficiale del 21 maggio scorso. Nei giorni successivi all’evento si è assistito ad una quasi completa impreparazione dei rappresentanti Microsoft e persino delle cariche più alte non solo sull’usato ma su questioni inerenti l’utilizzo della nuova console da parte dei suoi utenti e del rapporto di forza tra publisher e acquirente.
Appena ieri Microsoft ha deciso di diramare una posizione definitiva e ufficiale su queste questioni di alto interesse: uso, scambio (e vendita) dei giochi su supporto fisico regolarmente acquistati; controllo ogni 24 ore di Xbox One tramite connessione internet, a.k.a. “always online”; occhio indiscreto del Kinect anche a console in standby, a.k.a. “Big Brother”. Bene, se il primo punto è stato ampiamente soddisfatto dal nostro primo articolo dedicato, dovrebbe ora essere chiaro che l’uso dei giochi usati e/o in prestito verrà consentito da Microsoft ma con alcune restrizioni. Esse sono: per il gioco in prestito che questo venga ceduto una sola volta (quindi mai a più di una persona) e a patto di avere nella lista amici la persona a cui si presta il proprio gioco almeno da 30 giorni.
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“Being always online”: o meglio, essere connessi almeno una volta al giorno
Riguardo la rivendita sarà Microsoft a consentirla previo autorizzazione concessa solo ad un numero determinato di rivenditori (ergo, niente vendita per via privata, né in piccoli negozietti di fiducia in comune o provincia). La quasi (e ora vedremo perché) buona notizia è la possibilità di accedere alla propria libreria di giochi da qualsiasi Xbox One grazie al Cloud, semplicemente collegandosi al proprio account. Tuttavia questo sarà possibile a patto di mantenere costantemente una connessione, in quanto Xbox One effettua un controllo ogni ora della connessione quando si utilizza un gioco di un amico tramite l’accesso al suo account. Persa questa, perso il gioco (almeno dall’amico dove ci si trova). Infine la pratica di noleggio non sarà subito presenta dal lancio della console.
La questione dell'”always online” si intreccia in parte con la gestione dei titoli appena trattata. Per Xbox One una check ogni 24 ore sarà obbligatoria per continuare a funzionare come console da gioco. Superato il tempo limite Xbox One rimarrà accessibile solo per le funzioni TV e video (come lettura Blu-Ray e DVD). È infatti necessaria la connessione perché la console verifichi le seguenti: aggiornamenti di gioco, di applicazioni o di sistema necessari, e soprattutto per verificare che l’utente abbia acquistato nuovi giochi o rivenduti, permutati o persino prestati ad un amico. Questo significa che ogni gioco acquistato verrà collegato quasi indissolubilmente alla console in possesso e certuni di essi potranno anche richiedere più spesso la connessione per avvantaggiarsi del servizio cloud.
La buona notizia in questo caso è che la banda minima di connessione a Internet richiesta è di 1.5 Mbps, al di sotto della media mondiale di 2,9 Mbps calcolata da Akamai Technologies, ma che purtroppo nel nostro Bel Paese non è sempre così scontata.
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Kinect sempre attivo, ma non “spione”
Questione meno dibattuta ma ugualmente curiosa e interessante è quella riguardante il Kinect, la telecamera di nuova generazione inclusa nel bundle e obbligatoria per usare Xbox One.
Le perplessità su questa periferica erano riguardo le funzioni “sempre in ascolto” e il fatto che è teoricamente in grado di riportare molte attività dell’utente, per esempio quando guarda una pubblicità. La risposta di Microsoft definitiva è stata che l’utente avrà il controllo su cosa Kinect potrà vedere e sentire, determinando il suo grado di “responsività”. Microsoft ha tenuto a chiarire che mentre si è in conversazione con un amico, tramite Skype ad esempio, questa non verrà né registrata né inviata ai server. L’utente avrà pieno controllo su quando accendere, spegnere o mettere in pausa la telecamera Kinect, come quando si gioca o si gode dell’intrattenimento offerto dal sistema. Quando la console è spenta dopo aver detto “Xbox Off” (la traduzione del segnale vocale in italiano è ancora da scoprire), essa rimane solo in attesa di “sentire” il comando “Xbox On” e non ascolta nient’altro
Tutti i dati personali e le informazioni derivate dal gioco, dall’uso di applicazioni, la visione di video, il tracciamento delle espressioni facciali, dei battiti del cuore e molto altro vengono inviati online solo col permesso del giocatore. Alcune di queste informazioni potrebbero essere usate da Microsoft per modificare l’esperienza di gioco. Al momento non è stato fatto alcun riferimento sulla possibilità che questi dati possano essere usati per fini pubblicitari et simili. ma anzi è sempre l’utente che può decidere di disattivare persino questo comando vocale.
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Il futuro del gioco su console sta cambiando, ma come?
Tutto questo è quanto oggi si conosce di ufficiale su Xbox One e in particolare degli aspetti trattati. Questioni che su Internet hanno riscosso molta partecipazione e un palpabile desiderio di risposte. Il messaggio suggerito da Microsoft è quello di accettare i fatti così come sono, perché Xbox One è stata preparata per un “futuro connesso“, un compromesso necessario per l’utente che vuole godere dei vantaggi di una console che fa parte di una rete interconnessa e che quindi non ha scelta se non quella di accettare le condizioni dettate, l’ormai famosa frase “deal with it“.
La voce ufficiale di Microsoft ha dato risposte che lasciano riflettere molto sul futuro del mercato, evidentemente ad un passo da profondi cambiamenti. A giudicare dalle mosse di Microsoft sembrerebbe che alla base del rapporto con l’utente, i publisher vedano molta sfiducia nei suoi confronti, da qui la necessità di mettere sotto controllo in modo costante tutte le attività effettuate dalla console. L’acquisto di un gioco non avrà più lo stesso significato e l’utente non potrà né godere né disporre in modo pieno ed esclusivo del suo prodotto, o almeno potrà farlo ma con alcune deroghe alla proprietà piuttosto evidenti. Inoltre, davanti al lodevole gesto di Electronic Arts col quale punta alla rimozione totale degli Online Pass dai suoi titoli, un occhio più cinico oggi potrebbe essere considerato anche il più veggente; questo perché il sistema scelto da Microsoft (e niente al momento può negare che Sony non ne adotti uno identico o simile) lascia spazio ai publisher di richiedere un pagamento aggiuntivo all’utente che volesse utilizzare un gioco acquistato come usato o ricevuto in prestito.
La next-gen verso cui ci avviciniamo sarà probabilmente l’anello che finora è risultato mancante per l’evoluzione verso un mercato interamente digitale, o quantomeno in cui i contenuti digitali prevarranno su quelli fisici. Da qui la necessità di mettere allo stesso livello i diritti di proprietà sul contenuto digitale e quelli sul prodotto fisico.
Ma se questa è la rotta intrapresa, anche ammesse le differenze di prospettiva, qual’è la strada migliore per tutti? Solo il controllo totale dell’utente può dare i risultati prefissati? Non è così facile rispondere a certe domande quando si è difronte un bivio, o almeno non prima che anche Sony scopra le carte, per l’ennesima volta e in modo chiaro e definitivo, come Microsoft ha lodevolmente deciso di fare.
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