Sono passati sei anni da The Legend of Zelda Breath of the Wild, che potete ancora recuperare sullo shop online di GameStop, e le aspettative sul suo seguito non possono che essere alte. Di Tears of the Kingdom (anche lui prenotabile qui) stiamo scoprendo piccoli tasselli, sapientemente centellinati da Nintendo prima dell’uscita prevista il 12 Maggio (con tanto di OLED!). Una comunicazione così trattenuta che alla vista di Eijii Aonuma, storico producer della serie, intento a mostrarci il gioco per 10 minuti, non siamo riusciti a trattenere l’entusiasmo.
Quasi fossimo in preda alla fame, davanti ad un bel piatto di pasta che ci è stato mostrato una forchettata alla volta. Il nostro intento non è quello di stimolarvi l’appetito, ma di parlare dell’ultimo gameplay di Tears of the Kingdom, che ha mostrato alcune importanti novità di questa nuova avventura di Link.
Ecco, quando si parla di nuova avventura, le community e gli appassionati si sono spesso scontrati circa il significato di questa affermazione. Si fa spesso uso (e abuso) di termini come “more of the same” e “DLC”, anche semplicemente per esprimere la perplessità e il timore di avere davanti un altro Breath of the Wild, più che un nuovo gioco.
Il punto però è proprio questo, Tears of the Kingdom è un sequel. Proprio come lo fu Spirit Tracks per Phantom Hourglass, con le dovute proporzioni. In questo senso, la sua natura è indissolubilmente legata al suo predecessore, da cui eredita delle fondamenta importanti.
Ciò non sembra aver impedito a Nintendo di abbracciare la sua natura di sequel nel modo migliore possibile, cioè evolvendo alcune delle meccaniche di Breath of the Wild, rivoluzionando la mappa di gioco e introducendo nuove interazioni nel gameplay. Questi elementi non sono propri né del more of the same, viste le importanti differenze, né del DLC, un contenuto limitato e circoscritto basato su meccaniche e design già presenti nel gioco base.
– Nuovi poteri, nuove armi
Questi 10 minuti di gameplay mostrano esattamente questo, per quanto limitati possano effettivamente essere rispetto ad un’avventura che ci terrà impegnati per decine e decine di ore. L’elemento simbolo della potenza di Tears of the Kingdom come sequel è il Compositor, un potere che ci permette di fondere armi, oggetti e materiali per crearne di nuovi. Nel video si vede Aonuma unire un ramoscello con una roccia, dando vita ad una sorta di martello.
Non solo, ci mostra che combinare delle frecce con alcuni materiali mostruosi, come l’occhio di pipistrello, può dar vita ad effetti unici. Con l’occhio le nostre frecce inseguiranno i nemici, mentre usare gelatine chu potrà dare loro un elemento, come ghiaccio o fuoco.
Il Compositor di Tears of the Kingdom rivoluziona il gameplay dell’originale con un’idea piuttosto semplice, ma che ha enormi potenzialità. Lo sappiamo, probabilmente anche voi non siete grandi sostenitori della distruttibilità delle armi di Breath of the Wild. Avete visto il ramoscello rompersi esclamando qualcosa tipo “No, non di nuovo!” o parole più cariche di risentimento che non possiamo inserire in questo articolo. Ecco, il Compositor è proprio rivolto a voi. Il problema di Breath of the Wild era che, nonostante questa meccanica avesse perfettamente senso in termini di game design, a volte non era divertente.
Abituati agli RPG, associamo l’equipaggiamento ad una ricompensa definitiva dei nostri sforzi o della nostra esplorazione. Data la natura libera e aperta di Breath of the Wild però, l’idea di poter ottenere una ricompensa definitiva, capace magari di renderci fortissimi, non è il massimo. Nintendo ha scelto così di rendere l’equipaggiamento un consumabile, una risorsa da utilizzare in un momento ristretto dell’esperienza. Premiando costantemente, ora dopo ora, tutti i successivi sforzi di avventurarsi per il mondo spinti dalla curiosità e dalla voglia di trovarne di nuovi.
Il Compositor cambia quindi il gioco, permettendo di sperimentare con tutto ciò che ci circonda. In qualche modo anche ovviando all’elemento non divertente della questione distruttibilità. Nel trailer, il ramoscello fuso con la roccia è stato in grado di eliminare due nemici anziché uno, senza mostrare ancora segni di cedimento. Questo nuovo potere di Link ha delle potenzialità incredibili, ma di base permetterà di rendere il flow del gameplay meno frammentato.
A nostra disposizione avremo ingredienti e materiali, sempre utili a creare qualcosa di nuovo e più efficace. Se Breath of the Wild obbligava il giocatore ad uscire dalla comfort zone, Tears of the Kingdom lo invita in modo più gentile ad usare tutto ciò che ha a disposizione, premiandolo istantaneamente.
Anche gli altri poteri però non sono da meno. Reverto, che permette di riavvolgere lo stato temporale degli oggetti, sembra una naturale evoluzione della Stasys. Discorso analogo per l’Ultramano, che permette di manipolare gli oggetti e costruire qualcosa di nuovo, nello stesso modo in cui si interagiva con i metalli grazie a Kalamitron. Nel video vediamo Aonuma intento a costruire una zattera con tronchi e delle ventole meccaniche, ma più in lontananza è possibile vedere strutture più grandi e complesse manipolabili con lo stesso potere.
– Ripensare le basi
I poteri che abbiamo visto finora sembrano evolvere e sostituire alcune delle funzioni proprie della tavoletta Sheikah di Breath of the Wild. Difficile dire se saranno soppiantati del tutto, o se alcuni di essi saranno ancora presenti. Ciò che è certo, è che queste novità cambiano fondamentalmente l’approccio al level design.
Pensate ad Ascensus, che permette di salire attraverso qualsiasi cosa abbia un soffitto. Introdurre un potere simile nei puzzle o nei dungeon richiederebbe delle limitazioni di qualche tipo, per evitare che l’abuso di tali meccaniche possa compromettere la progressione del gioco.
Prendiamo ad esempio Elden Ring, che nei Legacy Dungeon non permette l’utilizzo di Torrente, il destriero del Senzaluce. Allo stesso modo, Tears of the Kingdom dovrà ripensare il proprio level design in funzione dei nuovi strumenti del giocatore. Questo fa ben sperare sulla natura ben poco “more of the same” dell’esperienza, a nostro avviso. Non ci dà una risposta circa la presenza o meno di dungeon più tradizionali, o sul ritorno dei sacrari come li abbiamo conosciuti in Breath of the Wild.
Questi ultimi non sembrano essere presenti nel video gameplay, se non attraverso un’icona visibile sulla mappa durante l’esplorazione delle isole volanti. Non è una conferma, vista la totale assenza di strutture simili nell’orizzonte, durante la rovinosa (ma spettacolare) caduta del Link del buon Aonuma. Si vedono invece dei grandi motivi, simili alle Linee di Nazca del nostro mondo, che brillano di un’intensa luce verde.
Dovessimo lanciarci nella disciplina della tripla speculazione carpiata, diremmo che queste figure sono legate a dei dungeon più tradizionali. Ognuno di essi sembra riconducibile ad una creatura, proprio come i Colossi Sacri di Breath of the Wild. Ognuno di essi potrebbe avere un tema cardine e approcci unici, proprio come in passato.
La speranza è che in termini di varietà, level design e meccaniche questi possano essere migliori rispetto a quanto visto nel predecessore. I dungeon sono dopotutto uno dei capisaldi della serie, e in questo senso Breath of the Wild non riusciva a imprimersi nella memoria del giocatore come gli altri capitoli.
Forse questa è la più grande incognita di Tears of the Kingdom, ma anche l’occasione più grande a disposizione del team di Nintendo. Se questo The Legend of Zelda riuscisse a bilanciare tutti questi elementi, anche distaccandosi da quanto visto in Breath of the Wild, dal 12 Maggio potremmo avere tra le mani un’esperienza davvero grandiosa.
Intanto, se siete di manica larga ma col portafogli pieno, dal 28 aprile sarà disponibile una splendida Nintendo Switch Oled tutta dedicata al gioco. Per tutti gli altri invece, è disponibile il preordine tradizionale, con tanto di Amiibo speciale, Pro Controller serigrafato e di una splendida custodia decorata.
Nell’attesa, diteci cosa ne pensate di questo nuovo The Legend of Zelda, sempre sul nostro gruppo Facebook!
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